Вопросы по разработке новых карт
|
|
Alexandr | Дата: Суббота, 19.04.2008, 22:33 | Сообщение # 61 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) формате 3dmax 9 Плагин, позволяющий конвертить геометрию из макса в сдк, есть только для 6 - 8 версии макса. Поэтому из 9 ничего переконвертить нельзя. Попробуй открыть данную карту 8 максом, предварительно скачав для него плагин, позволяющий конвертить модели в сдк.
|
|
| |
macron | Дата: Суббота, 19.04.2008, 23:42 | Сообщение # 62 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Alexandr, Вот плагин для импорта под 3dmax 9. http://www.keepmyfile.com/download/453df42212246 Я бы сам попробывал загрузить карту, но с 3dmaxом раньше не работал, будет время - обязательно изучу. ЗЫ: в процессе экспериментов удалось "методом точечного спавна" заспавнить кровососа. Но из-за того, что сетка AI бралась от АТП, он бегает по одной плоскости напролом через рельеф и упирается в невидимые стены. Заодно, разобрался с глюками террейна. Если террейн (поверхность земли) на уровне размыта, надо: 1.Чтобы файл его террейна находился, например, в gamedata\levels\escape1154\terrain\terrain_l1escape.dds или gamedata\textures\terrain\terrain_l1escape.dds 2.Прописать этот файл в textures.ltx в секцию [association] terrain\terrain_l1escape = detail\detail_grnd_grass, 90.000000, usage[diffuse] Число 90 означает степень размытости. Бывает 24 - 163 и т.д.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Суббота, 19.04.2008, 23:51 | Сообщение # 63 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Сейчас попробую... Число 90 означает площадь поверхности (хотя, из одно вытекает другое). P.S. Открыл, посмотрел... Мне удалось его из 9-го макса в восьмой перегнать, только одна проблема: эта карта содержит 6116 объектов, которые надо текстурить вручную. Скажем так, если забыть про все на свете, не отрываться от компьютера, спать по 3 часа в сутки и т.д и т.п., то времени на это уйдет месяца четыре или три. Так что...
|
|
| |
Alexandr | Дата: Воскресенье, 20.04.2008, 04:33 | Сообщение # 64 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| И даже если кто-то станет текстурировать объекты, то может столкнуться со следующим. Земля затекстурирована нормально, а вот остальное - нет. (см рис.)
|
|
| |
macron | Дата: Воскресенье, 20.04.2008, 06:33 | Сообщение # 65 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Ok. Спасибо. Вот, теперь боле-мене понятно. Судя по последнему скрину - в SDK засунуть можно. А это-главное. Забьем на текстурирование. Выложи, пожалуйста, то, что получилось в SDK (из X-Ray SDK\level_editor\maps). Вот как оно все выглядит в переконверченном варианте (идет только в dx8, и то - только со своим шейдером r1\shared\common.h, несовместимым с другими уровнями из финалки):
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Воскресенье, 20.04.2008, 06:41 |
|
| |
Alexandr | Дата: Воскресенье, 20.04.2008, 13:44 | Сообщение # 66 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Ну, собственно вот и сам уровень. Только толку никакого, ибо он не компилируется (343 тысячи invalid faces). http://depositfiles.com/files/4858571
|
|
| |
macron | Дата: Воскресенье, 20.04.2008, 18:24 | Сообщение # 67 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Alexandr, большущее спасибо. Никакого толку? Да все идет по плану! Удается компилировать сетку AI (Compile - make AI map, предварительно совершив еще кучу операций) и подставлять ее к другому уровню. Координаты совпали. Кровосос теперь стал умнее и не проваливается сквозь рельеф. Но с AI все равно еще надо много экспериментировать. Пара нубских вопросов - сам когда-нить допру, но спросить быстрее : Когда говорю Compile-Build, появляется build.prj размером 22mb - чего с ним делать дальше? Можно ли для этой карты скомпилить level.hom? Если уже готовый уровень сфоткать 3D-риппером и далее совать в 3dmax-sdk, будет меньше гимора или также?
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Воскресенье, 20.04.2008, 18:47 |
|
| |
Alexandr | Дата: Воскресенье, 20.04.2008, 18:47 | Сообщение # 68 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Да это все внутрення компиляция. С ней проблем нет. build. prj - я сам толком не знаю что это за файл, но полагаю, что он используется для внешней компиляции, в качестве "скелета". Все файлы типа level. geom.\ hom\geomx - создаются при внешней компиляции, через "Пуск" --- выполнить. А она то как раз и не идет( Я знаю почему она не идет: потомучто текстурировал я кое-как, в итоге - инвалид фейсы и вылет. Я сейчас пробую завод из 1154 нормально оттекстурить и запустить в v 10003. Quote (macron) Если уже готовый уровень сфоткать 3D-риппером и далее совать в 3dmax-sdk, будет меньше гимора или также? Геморра еще больше будет, в разы, риппером хорошо выдирать только меньшие объекты. Тут проблемы именно с назначением координат текстурам. Вечерком заводик на всеобщее обозрение выложу, надеюсь прокатит компиляция, тогда сразубаги ясны станут
|
|
| |
Alexandr | Дата: Воскресенье, 20.04.2008, 18:50 | Сообщение # 69 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Чтоб все в ажуре было, надо каждый из 6116 объектов засунуть в восьмой макс, оттектурить его, тогда проблем никаких не будет.
|
|
| |
Alexandr | Дата: Понедельник, 21.04.2008, 02:09 | Сообщение # 70 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Не, на самом деле, сдк абсолютно всеравно, как назвать объект: по-русски, французски - все на ура идет) Это название уровней прописывать надо только на английском, а все, что в редактор импортируется может быть названо как угодно. Ниеогда ни у кого с этим проблем не возникало. Уровень из 3 д макса единым объектом не очень удобно конвертировать в сдк. Те файлы, со странными названиями - это все части уровня, объекты, из которых состоит карта (ййу - это земля, ццк - это здания и т.д.). На карту надо все эти объекты засунуть, а только потом уже делать все остальное, а то получилось, что ты для каждого объекта отдельно сетку компилировал, а не для целой карты.
|
|
| |
macron | Дата: Понедельник, 21.04.2008, 03:17 | Сообщение # 71 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Ok.Спасибо. Сейчас просто в Object listе выделил все объекты и натравил Ai map. Кровосос теперь совсем поумнел. Правда, не понятно, что с деревьями делать - на уровне их много - он бегает сквозь них - ведь при компиляции AI их не было. Хотя, в теории, можно попробывать полетать по уровню, списать координаты каждого дерева и в SDK удалить в этих местах AI-отметки. Но это очень хлопотно.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Понедельник, 21.04.2008, 03:18 |
|
| |
Alexandr | Дата: Понедельник, 21.04.2008, 04:07 | Сообщение # 72 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| А если приблизительно запомнить, где деревья стоят и в редакторе на этом месте убрать АИ сетку?
|
|
| |
macron | Дата: Понедельник, 21.04.2008, 10:38 | Сообщение # 73 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| "Приблизительно запомнить". Надо летать с командой rs_stats, списывать координаты центра стволов, а затем по этим координатам в SDK спавнить деревья через Edit mode - Object и убирать AI-метки. Ладно, временно забью пока - других дел много. Главное, что сработало. Но если вдруг захочешь поэкспериментировать - могу скинуть тот уровень под DX8 в pm. Хотя, зачем вручную убирать AI-метки? Можно заново откомпилить AI-сетку с учетом новых объектов - деревьев. Вроде так.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Понедельник, 21.04.2008, 21:46 |
|
| |
ПафНутиЙ | Дата: Вторник, 22.04.2008, 01:45 | Сообщение # 74 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Статус: Offline
| Доброго времени суток, господа мапперы Решил вот добавить на карту новое деревцо: берёзку (для начала посмотрел в SDK из чего состоит дерево и какие шейдеры использует, потом просто накидал в максе на конус ветки с листьями и т.п. так сказать, пробный вариант пока не наделал текстур берёзы), всё замечательно добавилось в SDK и потом так же без проблем откомпилилось и опять же без проблем запустилась карта, но есть одно НО, (см. скрин) произошло всё это когда компиляцию запускал на минимальных настройках (draft), естественно такое положение вещей как чёрные квадраты вместоветок и листьев меня не устроило, решил поставить pixel per meter равным 1 (вместо 0.1). и тут произошло непонятное: всё прошло так же НО в игре деревце не отображается Может кто знает в чём проблема??
|
|
| |
macron | Дата: Вторник, 22.04.2008, 03:08 | Сообщение # 75 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| ПафНутиЙ, было бы логично проверить вариант pixel per meter 0.1 с компиляцией на максимуме.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |