Вопросы по разработке новых карт
|
|
Alexandr | Дата: Суббота, 19.01.2008, 01:52 | Сообщение # 16 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (Dron) SDK Level Editor выдает ошибку Level doesn't contain HOM objects! Эту "ошибку" он всегда выдает. Не обращай внимания. Quote (Dron) И какой принцип создания геометрии ландшафта в 3Д Мах? А что ты имеешь ввиду? Как ландшафт в 3dmaxe сделать чтоль?
|
|
| |
Dron | Дата: Суббота, 19.01.2008, 05:26 | Сообщение # 17 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
| .Quote (Alexandr) А что ты имеешь ввиду? Как ландшафт в 3dmaxe сделать чтоль? Точнее не как , а каким способом. С плоской поверхностью проблем понятно нет. А если необходимо создать не хаотичные бугры и впадины, а приближонную копию к реальной местности. То необходимо все высоты надстраивать над плоскостью (вох) как отдельные обьекты? Или существуют боле приемлемые варианты? Уроки по максу проводить не нужно - просто раскажите в "двух словах" сам принцып. 
|
|
| |
Alexandr | Дата: Суббота, 19.01.2008, 11:59 | Сообщение # 18 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Сам решай какой способ лучше: можно высоты, бугры и овраги создавать из одной плоскости, путем простого поднимания и опускания полигонов/точек плоскости, а потом подгонять текстуру, да так, чтоб у тебя овраги, скажем, не были покрыты зеленой травкой) А можно создать исходную плоскость и, как ты говоришь, уже потом надстраивать все особенности местности, при этом очень долго долго пристыковывая их к основной плоскости, да так, чтоб не было "дырок".
|
|
| |
Haron | Дата: Четверг, 24.01.2008, 08:51 | Сообщение # 19 |
 Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Есть несколько способов: 1). Использовать NURBS surfaces 2). Полигональное моделирование (Гте-то на гамеру.нет видел, найду ссылку дам) 3). Нарисовать карту высот, и с специальных программ (MilkShape 3D), сгенерировать террейн нужных размеров. Текстуринг советую делать ПОСЛЕ изготовления меша террейна. Гемороя меньше...
L-Project 
|
|
| |
Dron | Дата: Суббота, 26.01.2008, 20:18 | Сообщение # 20 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
| Quote (Haron) Текстуринг советую делать ПОСЛЕ изготовления меша террейна. Гемороя меньше... На карте должны быть разные текстуры поверхности, где трава ,где просто песок где тропинки в лесу. На меш террейна их необходимо накладывать по слоям? Может кто даст сылочку полезную , а то у меня нет древний и поиск не дает результа один шлак. P.S. Да еще вопрос! На меше террейна есть плоские участки , нужноли в этих местах обьединять полигоны в один большой или это пустая трата времени?
|
|
| |
majwik | Дата: Суббота, 26.01.2008, 20:56 | Сообщение # 21 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Dron необходимый материал назначается на выбранный полигон, впрочем может у Макса своя специфика, поэтому умолкаю... Quote Нужно ли в этих местах обьединять полигоны в один большой или это пустая трата времени? Экспериментальным путем установлено, если используются 4х угольные полигоны со стороной больше 2 - 2,5 м загрузка карты останавливается на этапе "загрузка геометрии", если полики 3х угольные с длиной стороны 3 м загрузка идет нормально, т.ч. нужно экспериментировать (возможно длину стороны можно увеличить).
|
|
| |
dimana90 | Дата: Воскресенье, 27.01.2008, 10:18 | Сообщение # 22 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| Краткая инструкция по созданию террайна.Мой метод. В стандартных примитивах выбираем плоскость. Задаём ему длинну и ширину обязательно квадратную например 250х250 (метров) Количество сегментов можно 240х240 или же по 250.Получается что на 1 метр выходит 1 полигон. 1й способ. Превращаем его в Editable poly(редактируемый полигон)мотаем свиток до самого конца и разворачиваем вкладочку Paint Deformation(Редактирование кистью появилось с 7 версии макса). Push/Pull -сама кисточка для вдавливания и выдавливания Relax - сглаживание или выравнивание Revert - выравнивание неровности в 0 плоскости --Push/Pull Direction-- l * Original Normals l - деформация по отношению от камеры l * Deformed Normals l l Transform axis l - деформация по конкретной координате l *X *Y *Z l ------------------------ Push/Pull Value - на сколько метров выдавливать (полож. знач.) или вдавливать(отриц. знач) Brush Size - диаметр кисточки Brush Strenght - резкость углов кисти Brush Options -Расшириные настройки кисти Commit -принять. Cancel - отмена. Вот собственно и первый способ. 2й способ.Это использовать модификатор Displace,в нём выбирается картинка и сила вдавки.Но эт мне описывать лень да и не удобен он. Обязательно использовать модификатор Optimize,он то и срежет по нашему желанию лишние полигоны на ровной поскости или в общем уменьшить их количество. Quote (Dron) На карте должны быть разные текстуры поверхности, где трава ,где просто песок где тропинки в лесу. На меш террейна их необходимо накладывать по слоям? Может кто даст сылочку полезную , а то у меня нет древний и поиск не дает результа один шлак. Всё гораздо проще глянь stalkerin.gameru.net тутор глобального озеленения. Quote (majwik) Экспериментальным путем установлено, если используются 4х угольные полигоны со стороной больше 2 - 2,5 м загрузка карты останавливается на этапе "загрузка геометрии", если полики 3х угольные с длиной стороны 3 м загрузка идет нормально, т.ч. нужно экспериментировать (возможно длину стороны можно увеличить). Как ни странно у меня всё нормально.
|
|
| |
Dron | Дата: Понедельник, 28.01.2008, 04:09 | Сообщение # 23 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
| Спасибо всем за подсказки но у меня опять вопрос. Для пробы в Махе сделал террейн , импортировале его LE. Все как положено добавилось в библиотеку , а вот при создании сцены (добавить - мр_...) ничего не произходит . Привью тоже ничего не показывает. На тестовых террейнах все нормально.. Подскажите где грабли, понятно ,что вместо рук но всеже......
|
|
| |
StalkerMaps | Дата: Понедельник, 28.01.2008, 05:33 | Сообщение # 24 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Статус: Offline
| Quote (Dron) Привью тоже ничего не показывает. Проверь размеры. Вероятно создал совсем гигантский. Поставь модификацию по размеру и поводи уменьшая\увеличивая, должен появится. + посмотри что в логе пишет.
Why do you call your maps "beta"? — Cuz it's beta than nothing!
|
|
| |
dimana90 | Дата: Понедельник, 28.01.2008, 09:14 | Сообщение # 25 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| Проверь какая система измерения в максе стоит. если мини тутор понравился могу еще пару накатать.
|
|
| |
Dron | Дата: Вторник, 29.01.2008, 08:11 | Сообщение # 26 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
| Quote (StalkerMaps) Проверь размеры. Вероятно создал совсем гигантский. Поставь модификацию по размеру и поводи уменьшая\увеличивая, должен появится. + посмотри что в логе пишет. Реальный размер террейна 4х4км - Это много? Какой вообще максимально допустимый размер карты? А в логе все ОК, типа все есть и все на месте Quote (dimana90) Проверь какая система измерения в максе стоит. если мини тутор понравился могу еще пару накатать. Стоят вот такие установки. А туторы пригодятся , "с миру по нитке-голому швейная фабрика"
|
|
| |
SerK | Дата: Пятница, 01.02.2008, 01:41 | Сообщение # 27 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| Dron, в систем юните поставь тоже метры... Мой способ создания ландшафта - рисую карту высот, создаю плоскость(по полной площади карты) дроблю полигонами начерно (где-то 1 полигон = 9-10 м.кв.) Устанавливаю карту в модификатор Displace и там уже задаю максимальную высоту, потом накладываю мешсмуз 1-2 итерации... дальше Polygon Crusher -ом удаляю лишние полигоны. Правда в ЛЕ еще не пробовал кидать(глючит макс, нуно винду переставлять), но сама форма создается весьма красивая (способ опробован в архитектурной визуализации, нихто не жаловалсо )
|
|
| |
dimana90 | Дата: Пятница, 01.02.2008, 14:50 | Сообщение # 28 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| SerK, надо наше усилие оформить со скринами и нп сталкерин в туторы.Сделаешь?а то у меня гпрс.
|
|
| |
Haron | Дата: Понедельник, 04.02.2008, 03:03 | Сообщение # 29 |
 Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Quote (dimana90) В стандартных примитивах выбираем плоскость. Задаём ему длинну и ширину обязательно квадратную например 250х250 (метров) Количество сегментов можно 240х240 или же по 250.Получается что на 1 метр выходит 1 Квадратную - необязательно. Можно любую. Но приаттачить к нему (на некотором расстоянии от более длинных сторон) четыре небольших плоскости так, чтобы они образовывали квадрат. Это избавит от геморроя при подгонке текстуры террейна. Просто отпланарите и всё. Кстати говоря, дороги и ямы на сталкерских террейнах делались отдельно (может из одного и того-же плейна вырезались, но потом один фиг их отделили). А чтобы они совпадали по текстуре - разрабы юзали эти самые плоскости. По очереди аттачили, и планарили. Благодаря этому у них на картах всё идеально совпадает. Кстати говоря, NURBSом можно прекрасную заготовку сделать для террейна. Потом только кистью "лоск" навести и всё... Кроме того: 1). Необходимо СЛЕДИТЬ, чтобы в террейне было НЕ БОЛЕЕ ~80000 полигонов. Иначе при компиляции, xrLC.exe - просто тупо слетит. 2). Если полигонов всё-же много, можно применить модификатор Optimize. 3). ВСЕ группы сглаживания на террейне - УНИЧТОЖИТЬ. (Кнопка Clear All в Editable Mesh >> Surface Properties, перед этим - выделив все полигоны). СДК - сам автоматом ставит свои группы, с углом между нормалями в 75 градусов. Можно их настроить и перед компиляцией прямо в ЛевелЭдиторе. Это находится в свойствах карты: Левой кнопкой мыши по сцене >> Preferenses >> Build Options >> Optimize, параметр Normal Smooth Angle (по дефолту стоит 75). 4) Для компиляции советую такие параметры: Там же, в Build Options - щёлкаем Draft потом Custom и делаем следующее: Параметр Pixel per Meter ставим 3.00 Больше ничего не трогаем. При данных настройках время компиляции почти не увеличится, зато немного повысится качество и заработают шейдеры.
L-Project 
Сообщение отредактировал Haron - Понедельник, 04.02.2008, 03:31 |
|
| |
majwik | Дата: Вторник, 05.02.2008, 11:58 | Сообщение # 30 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Quote (Haron) Необходимо СЛЕДИТЬ, чтобы в террейне было НЕ БОЛЕЕ ~80000 полигонов. Иначе при компиляции, xrLC.exe - просто тупо слетит Категорически не согласен, см.оффтоп, и это все только террейн.
|
|
| |