[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Вопросы по разработке новых карт
AlexandrДата: Суббота, 19.01.2008, 01:52 | Сообщение # 16
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (Dron)
SDK Level Editor выдает ошибку

Level doesn't contain HOM objects!

Эту "ошибку" он всегда выдает. Не обращай внимания.

Quote (Dron)
И какой принцип создания геометрии ландшафта в 3Д Мах?

А что ты имеешь ввиду? Как ландшафт в 3dmaxe сделать чтоль?
 
DronДата: Суббота, 19.01.2008, 05:26 | Сообщение # 17
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
.
Quote (Alexandr)
А что ты имеешь ввиду? Как ландшафт в 3dmaxe сделать чтоль?

Точнее не как , а каким способом. С плоской поверхностью проблем понятно нет. А если необходимо создать не хаотичные бугры и впадины, а приближонную копию к реальной местности. То необходимо все высоты надстраивать над плоскостью (вох) как отдельные обьекты? Или существуют боле приемлемые варианты? Уроки по максу проводить не нужно - просто раскажите в "двух словах" сам принцып. prof

 
AlexandrДата: Суббота, 19.01.2008, 11:59 | Сообщение # 18
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Сам решай какой способ лучше: можно высоты, бугры и овраги создавать из одной плоскости, путем простого поднимания и опускания полигонов/точек плоскости, а потом подгонять текстуру, да так, чтоб у тебя овраги, скажем, не были покрыты зеленой травкой) А можно создать исходную плоскость и, как ты говоришь, уже потом надстраивать все особенности местности, при этом очень долго долго пристыковывая их к основной плоскости, да так, чтоб не было "дырок".
 
HaronДата: Четверг, 24.01.2008, 08:51 | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
Есть несколько способов:
1). Использовать NURBS surfaces
2). Полигональное моделирование (Гте-то на гамеру.нет видел, найду ссылку дам)
3). Нарисовать карту высот, и с специальных программ (MilkShape 3D), сгенерировать террейн нужных размеров.

Текстуринг советую делать ПОСЛЕ изготовления меша террейна. Гемороя меньше...


L-Project

 
DronДата: Суббота, 26.01.2008, 20:18 | Сообщение # 20
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Haron)
Текстуринг советую делать ПОСЛЕ изготовления меша террейна. Гемороя меньше...

На карте должны быть разные текстуры поверхности, где трава ,где просто песок где тропинки в лесу. На меш террейна их необходимо накладывать по слоям? Может кто даст сылочку полезную , а то у меня нет древний и поиск не дает результа один шлак.

P.S.
Да еще вопрос! На меше террейна есть плоские участки , нужноли в этих местах обьединять полигоны в один большой или это пустая трата времени?

 
majwikДата: Суббота, 26.01.2008, 20:56 | Сообщение # 21
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Dron
необходимый материал назначается на выбранный полигон, впрочем может у Макса своя специфика, поэтому умолкаю...

Quote
Нужно ли в этих местах обьединять полигоны в один большой или это пустая трата времени?

Экспериментальным путем установлено, если используются 4х угольные полигоны со стороной больше 2 - 2,5 м загрузка карты останавливается на этапе "загрузка геометрии", если полики 3х угольные с длиной стороны 3 м загрузка идет нормально, т.ч. нужно экспериментировать (возможно длину стороны можно увеличить).
 
dimana90Дата: Воскресенье, 27.01.2008, 10:18 | Сообщение # 22
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Краткая инструкция по созданию террайна.Мой метод.

В стандартных примитивах выбираем плоскость.
Задаём ему длинну и ширину обязательно квадратную например 250х250 (метров)
Количество сегментов можно 240х240 или же по 250.Получается что на 1 метр выходит 1

полигон.
1й способ.
Превращаем его в Editable poly(редактируемый полигон)мотаем свиток до самого конца и

разворачиваем вкладочку Paint Deformation(Редактирование кистью появилось с 7 версии

макса).

Push/Pull -сама кисточка для вдавливания и выдавливания
Relax - сглаживание или выравнивание
Revert - выравнивание неровности в 0 плоскости

--Push/Pull Direction--
l * Original Normals l - деформация по отношению от камеры
l * Deformed Normals l
l Transform axis l - деформация по конкретной координате
l *X *Y *Z l
------------------------
Push/Pull Value - на сколько метров выдавливать (полож. знач.) или вдавливать(отриц. знач)
Brush Size - диаметр кисточки
Brush Strenght - резкость углов кисти

Brush Options -Расшириные настройки кисти
Commit -принять. Cancel - отмена.

Вот собственно и первый способ.

2й способ.Это использовать модификатор Displace,в нём выбирается картинка и сила вдавки.Но

эт мне описывать лень да и не удобен он.

Обязательно использовать модификатор Optimize,он то и срежет по нашему желанию лишние

полигоны на ровной поскости или в общем уменьшить их количество.

Quote (Dron)
На карте должны быть разные текстуры поверхности, где трава ,где просто песок где тропинки в лесу. На меш террейна их необходимо накладывать по слоям? Может кто даст сылочку полезную , а то у меня нет древний и поиск не дает результа один шлак.

Всё гораздо проще глянь stalkerin.gameru.net тутор глобального озеленения.

Quote (majwik)
Экспериментальным путем установлено, если используются 4х угольные полигоны со стороной больше 2 - 2,5 м загрузка карты останавливается на этапе "загрузка геометрии", если полики 3х угольные с длиной стороны 3 м загрузка идет нормально, т.ч. нужно экспериментировать (возможно длину стороны можно увеличить).

Как ни странно у меня всё нормально.
 
DronДата: Понедельник, 28.01.2008, 04:09 | Сообщение # 23
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо всем за подсказки но у меня опять вопрос.
Для пробы в Махе сделал террейн , импортировале его LE. Все как положено добавилось в библиотеку , а вот при создании сцены (добавить - мр_...) ничего не произходит . Привью тоже ничего не показывает. На тестовых террейнах все нормально.. Подскажите где грабли, понятно ,что вместо рук biggrin но всеже......
 
StalkerMapsДата: Понедельник, 28.01.2008, 05:33 | Сообщение # 24
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Репутация: 59
Статус: Offline
Quote (Dron)
Привью тоже ничего не показывает.

Проверь размеры. Вероятно создал совсем гигантский. Поставь модификацию по размеру и поводи уменьшая\увеличивая, должен появится.
+ посмотри что в логе пишет.


Why do you call your maps "beta"?
— Cuz it's beta than nothing!
 
dimana90Дата: Понедельник, 28.01.2008, 09:14 | Сообщение # 25
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Проверь какая система измерения в максе стоит.
если мини тутор понравился могу еще пару накатать.
 
DronДата: Вторник, 29.01.2008, 08:11 | Сообщение # 26
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (StalkerMaps)
Проверь размеры. Вероятно создал совсем гигантский. Поставь модификацию по размеру и поводи уменьшая\увеличивая, должен появится.
+ посмотри что в логе пишет.

Реальный размер террейна 4х4км - Это много? Какой вообще максимально допустимый размер карты? А в логе все ОК, типа все есть и все на месте wacko

Quote (dimana90)
Проверь какая система измерения в максе стоит.
если мини тутор понравился могу еще пару накатать.

Стоят вот такие установки.

А туторы пригодятся , "с миру по нитке-голому швейная фабрика" biggrin
 
SerKДата: Пятница, 01.02.2008, 01:41 | Сообщение # 27
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Dron, в систем юните поставь тоже метры...

Мой способ создания ландшафта - рисую карту высот, создаю плоскость(по полной площади карты) дроблю полигонами начерно (где-то 1 полигон = 9-10 м.кв.) Устанавливаю карту в модификатор Displace и там уже задаю максимальную высоту, потом накладываю мешсмуз 1-2 итерации... дальше Polygon Crusher -ом удаляю лишние полигоны.

Правда в ЛЕ еще не пробовал кидать(глючит макс, нуно винду переставлять), но сама форма создается весьма красивая (способ опробован в архитектурной визуализации, нихто не жаловалсо smile )

 
dimana90Дата: Пятница, 01.02.2008, 14:50 | Сообщение # 28
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
SerK,
надо наше усилие оформить со скринами и нп сталкерин в туторы.Сделаешь?а то у меня гпрс.
 
HaronДата: Понедельник, 04.02.2008, 03:03 | Сообщение # 29
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (dimana90)
В стандартных примитивах выбираем плоскость. Задаём ему длинну и ширину обязательно квадратную например 250х250 (метров) Количество сегментов можно 240х240 или же по 250.Получается что на 1 метр выходит 1

Квадратную - необязательно. Можно любую. Но приаттачить к нему (на некотором расстоянии от более длинных сторон) четыре небольших плоскости так, чтобы они образовывали квадрат. Это избавит от геморроя при подгонке текстуры террейна. Просто отпланарите и всё. Кстати говоря, дороги и ямы на сталкерских террейнах делались отдельно (может из одного и того-же плейна вырезались, но потом один фиг их отделили). А чтобы они совпадали по текстуре - разрабы юзали эти самые плоскости. По очереди аттачили, и планарили. Благодаря этому у них на картах всё идеально совпадает.

Кстати говоря, NURBSом можно прекрасную заготовку сделать для террейна. Потом только кистью "лоск" навести и всё...

Кроме того:
1). Необходимо СЛЕДИТЬ, чтобы в террейне было НЕ БОЛЕЕ ~80000 полигонов. Иначе при компиляции, xrLC.exe - просто тупо слетит.
2). Если полигонов всё-же много, можно применить модификатор Optimize.
3). ВСЕ группы сглаживания на террейне - УНИЧТОЖИТЬ. (Кнопка Clear All в Editable Mesh >> Surface Properties, перед этим - выделив все полигоны). СДК - сам автоматом ставит свои группы, с углом между нормалями в 75 градусов. Можно их настроить и перед компиляцией прямо в ЛевелЭдиторе. Это находится в свойствах карты: Левой кнопкой мыши по сцене >> Preferenses >> Build Options >> Optimize, параметр Normal Smooth Angle (по дефолту стоит 75).
4) Для компиляции советую такие параметры:
Там же, в Build Options - щёлкаем Draft потом Custom и делаем следующее:
Параметр Pixel per Meter ставим 3.00
Больше ничего не трогаем.
При данных настройках время компиляции почти не увеличится, зато немного повысится качество и заработают шейдеры.


L-Project



Сообщение отредактировал Haron - Понедельник, 04.02.2008, 03:31
 
majwikДата: Вторник, 05.02.2008, 11:58 | Сообщение # 30
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Haron)
Необходимо СЛЕДИТЬ, чтобы в террейне было НЕ БОЛЕЕ ~80000 полигонов. Иначе при компиляции, xrLC.exe - просто тупо слетит

Категорически не согласен, см.оффтоп, и это все только террейн.

 
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Поиск: