[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 24
  • 1
  • 2
  • 3
  • 23
  • 24
  • »
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Вопросы по разработке новых карт
majwikДата: Суббота, 05.01.2008, 16:19 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Оригинал сообщения есть на оф.форуме Сталкера. Размещаю здесь с надеждой получить более развернутый ответ

Вопрос по компиляции уровней - после компиляции на домах появляются "артефакты" см. скрины

http://img242.imageshack.us/img242/382/010408230144mpatptestrvqc3.jpg
http://img242.imageshack.us/img242/7161/010408230215mpatptestkjla8.jpg
http://img242.imageshack.us/img242/1093/010408230224mpatptestyqqj0.jpg
http://img242.imageshack.us/img242/9827/010408230240mpatptestkkpj6.jpg

кроме того компиляция проходит очень быстро (минуты), очевидно компиляция проходит в черновом режиме
с ключом -f (xrlc -f имя_карты)
ключей компилятора для получения полноценной версии карты я не знаю, если кто может помочь буду признателен

Также хочется узнать у людей уже сделавших свои карты, под какую версию игры лучше делать карты, поясню готовая карта в комплекте с SDK не идет (у меня по крайней мере) на SHOC 1.0004 остановка на "старт сервера", на 1.0003 все в норме и вообще почему такое происходит?

Зачем в leveleditor опция compile? если компиляция происходит вне самого редактора.

Почему компилятор не может найти карту (mp_atp), хотя она на месте? диск x создан

 
AlexandrДата: Суббота, 05.01.2008, 16:31 | Сообщение # 2
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Это происходит, потому что ты компилируешь на минимальных настройках. Это исчезает при компиляции на более высоких настройках (см рис.) Однако на это уходит очень много времени. Поэтому лучше подобрать настройки вручную.
Прикрепления: 2692910.jpg (77.5 Kb)
 
AlexandrДата: Суббота, 05.01.2008, 16:32 | Сообщение # 3
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (majwik)
кроме того компиляция проходит очень быстро (минуты), очевидно компиляция проходит в черновом режимес ключом -f (xrlc -f имя_карты)ключей компилятора для получения полноценной версии карты я не знаю, если кто может помочь буду признателен

Здесь несовсем понятно. Что за ключ? Какие ключи компилятора?

Quote (majwik)
Также хочется узнать у людей уже сделавших свои карты, под какую версию игры лучше делать карты, поясню готовая карта в комплекте с SDK не идет (у меня по крайней мере) на SHOC 1.0004 остановка на "старт сервера", на 1.0003 все в норме и вообще почему такое происходит?

Карты лучше делать под версию 003. ТОлько на этой версии они нормально работают. Под 005 сделать пока не можем, в силу того, что сам редактор выложен как betta версия и многого в нем не хватает.

Quote (majwik)
Зачем в leveleditor опция compile? если компиляция происходит вне самого редактора.

Эта опция Compile--build-- делает как бы предзаготовку карты для дальнейшей компиляции.

Quote (majwik)
Почему компилятор не может найти карту (mp_atp), хотя она на месте? диск x создан

Возможно, потомучто неправильно указан путь к ней. На рисунке есть такая опция level path. Так вот, напротив level path, вместо слова Level должно стоять название твоей карты. Как только название указано, делаешь build, а дальше компилируешь, указываю то название карты, которое у тебя стоит напротив level path.

 
majwikДата: Суббота, 05.01.2008, 16:40 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote
Здесь несовсем понятно. Что за ключ? Какие ключи компилятора?

ключи меняющие ммм.. режим или качество компиляции указываются в коммандной строке.

вот здесь > http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Level.ai я понимаю что это компилятор ai, но при компиляции уровней тоже должно быть нечто подобное.

 
AlexandrДата: Суббота, 05.01.2008, 16:47 | Сообщение # 5
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Хм.. Если я правильно понял, то это сетка для искусственного интеллекта, т.е. описывается по какой траектории боты будут ходить по карте. Для мультиплеерный карт искусственный интеллект вообще неприменим. Поэтому, в этом плане мало чем можем помочь...
Компиляция уровней делается по-другому немного:
Пуск - - - выполнить ( нажимаешь "обзор" и указываешь путь до xrLC как на рисунке. После слов ...xrLC.bat", нажимаешь пробел и вписываешь название своего уровня, без кавычек)
Прикрепления: 5390959.jpg (94.3 Kb)
 
majwikДата: Суббота, 05.01.2008, 17:11 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr
Я все понял, насчет ключей для xrai это так для примера, кроме того помнится для компилятора в worldcraft'е редакторе хл1 использовались ключи коммандной строки, вот я по старой памяти и подумал, что здесь так же.

компилятор не может найти карту действительно потому что неправильное имя, правда сейчас стал пробовать - компиляция начинается, но сек. через 5 багтрап.

ЗЫ компилирую карту mp_atp идет в комплекте.

 
AlexandrДата: Суббота, 05.01.2008, 17:20 | Сообщение # 7
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (majwik)
компилятор не может найти карту действительно потому что неправильное имя, правда сейчас стал пробовать - компиляция начинается, но сек. через 5 багтрап.

Что пишет? Если можно, срин скинь. Просто может текстур не хватать - тогда тоже багтрап будет... Кстати, попробуй откомпилировать карту mp_atp_test. Если компиляция нормально пройдет, значит у тебя текстур не хватает

 
majwikДата: Суббота, 05.01.2008, 17:38 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
багтрап компиляции mp_atp
http://img232.imageshack.us/img232/4278/mpatpbugtrapgo6.png

mp_atp_test компилируется нормально

Сообщение отредактировал majwik - Суббота, 05.01.2008, 17:39
 
AlexandrДата: Суббота, 05.01.2008, 18:07 | Сообщение # 9
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Проблема в том, что нет текстур. В данном случае, отсутствуют текстуры деревьев.
Для решения проблемы качаешь программу DDS converter 2.1 и из папки ...X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures конвертируешь все текстуры в папку ...X-Ray SDK\level_editor\import. После этого открываешь редактор. Нажимаешь IMages - -- chek new textures - - -ok.
Прикрепления: 4402995.jpg (76.4 Kb)
 
majwikДата: Среда, 09.01.2008, 21:09 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr все работает, огромное тебе спасибо за то что со мной возился. smile

Добавлено (06.01.2008, 17:12)
---------------------------------------------
В порядке обмена полезной информацией - на одном ядре карты компилируются быстрее, чем на двух.

Вчера компилировал атп с настройками > Lighting 3-3-1-4-4-1, с 2-мя ядрами около 2-х часов, на одном 1 час с небольшим.



И еще вопрос - Запускаю карту на полном динамическом освещении вылет с логом:

Code
Expression    : R
Function       : CResourceManager::_CreatePS
File              : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line             : 270
Description   : d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

На статике работает.
По приведенному адресу, указанный файл отсутствует, в xray sdk его тоже нет. Возможно причина в том что патч 1.0003 ставил поверх 1.0004?

Добавлено (08.01.2008, 10:56)
---------------------------------------------
Вопрос решен, переименовал deffer_impl_flat_d.ps и vs на deffer_impl_lmh_flat_d
после чего вылет с логом см.пред.сообщение, но файл deffer_impl_lmh_flat.ps. Переименовал deffer_impl_flat.ps в deffer_impl_lmh_flat.ps - все заработало.

Добавлено (09.01.2008, 21:09)
---------------------------------------------
Доброго всем времени суток!
Возник вопрос, имеет ли SHOC какое-либо ограничение на размер полигонов, длину ребер. Поясню почему он возник, создал пробную карту (кубик из поликов 4x4 м), при загрузке в SHOC остановка на этапе "загрузка геометрии". Сделал дивайд (полики стали 2x2) все грузится. 3x3, 2x3 тоже не работает.

Единственные ограничения что нашел:
- 150 т.треугольников на локацию
- сцена должна состоять из групп
- объекты сцены должны иметь корректные имена
- кажется еще не поддерживаются длинные узкие треугольники (кстати что понимается под словом длинные? это сколько?)

При этом в mp_atp.mb явно присутствуют треугольники длиннее 2-х метров...

Сообщение отредактировал majwik - Среда, 09.01.2008, 21:12
 
AlexandrДата: Среда, 09.01.2008, 21:29 | Сообщение # 11
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (majwik)
- 150 т.треугольников на локацию
- сцена должна состоять из групп
- объекты сцены должны иметь корректные имена

Не совсем согласен, на некоторых картах число треугольников превышает 150 тыс, работает. Да и группы не везде есть.

Quote (majwik)
кажется еще не поддерживаются длинные узкие треугольники

Насчет треугольников - это проблема, например пытался землю из ЧАЭС СП сконвертить - очень много этих треугольников. Выглядят они так, если я правильно понял о чем идет речь (рис1)

Прикрепления: 8215650.jpg (21.3 Kb)
 
StalkerMapsДата: Среда, 09.01.2008, 21:33 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Репутация: 59
Статус: Offline
Так и выглядят. Но от этого не легче. Мудрость- "знай врага в лицо" тут не помогает...

Why do you call your maps "beta"?
— Cuz it's beta than nothing!
 
majwikДата: Среда, 09.01.2008, 21:34 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote
Выглядят они так, если я правильно понял о чем идет речь

Именно

И все же к нашим баранам smile имеются ли какие либо ограничения для полигонов (размер, длина ребер) может сталкивался?

Сообщение отредактировал majwik - Среда, 09.01.2008, 21:40
 
AlexandrДата: Среда, 09.01.2008, 21:43 | Сообщение # 14
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Да, я пробовал, цифры точные не помню, но кажется так:
Total faces больше 2.100.000 вылетает
total verticles 1.500.000
 
DronДата: Пятница, 18.01.2008, 22:08 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
SDK Level Editor выдает ошибку

Level doesn't contain HOM objects!

Подскажите в каком направлении искать решение!?

И какой принцип создания геометрии ландшафта в 3Д Мах?

 
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
  • Страница 1 из 24
  • 1
  • 2
  • 3
  • 23
  • 24
  • »
Поиск: