РЕЛИЗ
|
|
Alexandr | Дата: Среда, 16.01.2008, 23:17 | Сообщение # 61 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) А долго - это сколько и на каком проце/памяти? 18 часов с хвостиком, проц quard 6600 2.4 Ггц/ DDR 2 1066 2гб
|
|
| |
macron | Дата: Четверг, 17.01.2008, 01:47 | Сообщение # 62 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Я где-то читал, что если у двухъядерника отключить одно ядро, то компиляция идет быстрее. А вот у четырехъядерного - не знаю.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Четверг, 17.01.2008, 01:48 |
|
| |
Marauder | Дата: Четверг, 07.02.2008, 12:40 | Сообщение # 63 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Статус: Offline
| Нет, чем больше ядер, герцев и ОЗУ, тем быстрее компиляция. Для компилятора сталкера 2ГБ ОЗУ мало, надо 3 или 4, для быстрой компиляции.
|
|
| |
Alexandr | Дата: Четверг, 07.02.2008, 22:18 | Сообщение # 64 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (Marauder) надо 3 или 4, для быстрой компиляции. Вот только Windows XP больше 2 не распознает, насколько я знаю
|
|
| |
macron | Дата: Четверг, 14.02.2008, 18:55 | Сообщение # 65 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote (Alexandr) Вот только Windows XP больше 2 не распознает, насколько я знаю Слышал, что в XP при памяти 3-4 gb редактируют boot.ini, добавляя ключи запуска: Quote Как заставить Windows видеть и использовать 3GB RAM ? тут вот в чем дело. Режим работы "матери" PAE позволяет процессору адресовать более чем 4 ГБ памяти. Основное отличие между схемами разбиения памяти на страницы в PAE и не в PAE заключается в дополнительном уровне разделения, необходимом в режиме PAE. В режиме PAE требуются три уровня разбиения памяти на страницы вместо двух. Наибольшая трудность связана с прямым доступом к памяти (DMA) и выделением реестров отображения. Многие устройства, которые поддерживают прямой доступ к памяти (как правило, 32-разрядные адаптеры), не могут выполнять 64-разрядную адресацию памяти. Если устройство запущено в 32-разрядном режиме, ему доступен весь диапазон физических адресов. В режиме РАЕ данные могут располагаться по адресам за пределами диапазона 4 ГБ. Для включения устройств с этими ограничениями, семейство Windows 2000 Server и более поздние версии Windows снабжены системой двойной буферизации транзакций DMA. Ключи: /pae. Включает использование механизмов PAE (Physical Address Extension), даже если установлено менее 4 Гб оперативной памяти. При этом загружается ядро ntkrnlpa.exe, позволяющее системам x86 использовать до 64 Гб оперативной памяти (стандартный лимит x86 - 4 Гб). /nopae. Запрещает использование PAE на системах с памятью более 4 Гб, поддерживающих PAE. /3gb. Начиная с NT 4.0 SP3 перераспределяет использование виртуального адресного пространства таким образом, чтобы приложениям выделялось 3 Гб, а системе - 1 Гб (по умолчанию всем выделяется по 2 Гб). Добавлено (14.02.2008, 18:55) ---------------------------------------------
Quote (Alexandr) если будет время объясни мне, как в редакторе такие бочки ставить?) Edit Mode -> Spawn Element -> weapons -> explosive -> barrel. И все - спавнится и взрывается. А как заспавнить ворота или кусок стены? Чего то я их в списке спавнов не нашел. Может, не там искал?
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Четверг, 14.02.2008, 19:34 | Сообщение # 66 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) Edit Mode -> Spawn Element -> weapons -> explosive -> barrel. И все - спавнится и взрывается. Спасибо) Я просто не там искал (...Spawn element---physics---object) Ты тоже не там ищешь). Надо: Edit Mode --- Spawn Element --- physics---object, ставишь объект, нажимаешь properties. Там находишь опцию Model. Чуть ниже будет написано visual. Напртив этой строки выбираешь как твой объект будет выглядеть. Но: необходимо предварительно скачать патч с сайта: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Учимся_подвешивать_объекты и из архива Stalkerdatabase выдернуть папку meshes и заменить ей такую же папку в СДК.
|
|
| |
macron | Дата: Суббота, 16.02.2008, 21:04 | Сообщение # 67 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Поперло. Получается, таким образом можно любую ogf-модель заспавнить.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Суббота, 16.02.2008, 21:30 | Сообщение # 68 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Ну, почти, любую. Если спавнить некоторые модели, то при запуске карты из сталкера - она: 1 Либо вылетает 2 Запускается, но через какое-то время вылетает 3.Запускается, не вылетает, но невозможно создать выделенный сервер
|
|
| |
macron | Дата: Воскресенье, 17.02.2008, 03:56 | Сообщение # 69 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| С некоторыми моделями игра вылетает с сообщением: Quote [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments: $editor Но если в свойствах модели в Animation сменить $editor на что-нибудь из предлагаемого, то грузится.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Воскресенье, 17.02.2008, 04:10 | Сообщение # 70 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Кстати, не знаю как у тебя, но с тем патчем, что идет с туториолом про подвешивание объектов, у меня было невозможно "озеленить" уровень. Еще такой баг, может сталкивался/столкнешься: если напротив type поставить free или fixed chain - будет вылет.
|
|
| |
macron | Дата: Воскресенье, 17.02.2008, 20:10 | Сообщение # 71 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote (Alexandr) если напротив type поставить free или fixed chain - будет вылет. Да, есть такая бага. Но меня и skeleton устраивает. Quote (Alexandr) с тем патчем, что идет с туториолом про подвешивание объектов, у меня было невозможно "озеленить" уровень. С озеленением не сталкивался, так как занимаюсь точечным спавном на уже готовую карту из сингла. Но если ты о траве - попробуй скомпилить карту 2 раза - с патчем и без, затем из варианта, собранного без патча, перебросить файлы level.details и build.details к патченной.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Воскресенье, 17.02.2008, 20:15 |
|
| |
Alexandr | Дата: Воскресенье, 17.02.2008, 22:31 | Сообщение # 72 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Не, я проблему по-другому решил: установил 2 редактора с патчем, и без)))
|
|
| |
macron | Дата: Понедельник, 18.02.2008, 07:09 | Сообщение # 73 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| А как в leveleditorе спавнить лестницы (climable object)? Полно статей по созданию уровней, но про лестницы - тишина.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Понедельник, 18.02.2008, 10:38 | Сообщение # 74 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Делаешь в максе плосколсть, экспортируешь в СДК и присваиваешь : Texrure---prop_fake_ladder Shader----def_vertex Compiler--def_kolizion Material---fake_ladder
|
|
| |
Marauder | Дата: Понедельник, 18.02.2008, 14:53 | Сообщение # 75 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Статус: Offline
| XP Распознаёт и 4 гб. Проверено
|
|
| |