[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Вопросы по разработке новых карт
ПафНутиЙДата: Четверг, 29.05.2008, 07:46 | Сообщение # 151
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
storm77, Сталкер Wiki тебе в помощь - почитай внимательно все статьи - у тебя отпадёт масса лишних вопросов...

 
AlexandrДата: Четверг, 29.05.2008, 15:50 | Сообщение # 152
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Траву можно поставить только используя метод "Глобального озеленения".
 
macronДата: Пятница, 04.07.2008, 10:28 | Сообщение # 153
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Как там дела со злосчастными шейдерами r2? Удалось выяснить, какой объект их требует? Или даже если пустую карту скомпилить на макс. качестве будет вылетать?

Добавлено (21.06.2008, 13:36)
---------------------------------------------
Мы тут уже поднимали вопрос насчет HOM. На wiki появилась новая статья "Создаём HOM, порталы и сектора". Может пригодится? http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/

Добавлено (04.07.2008, 10:28)
---------------------------------------------
Есть ряд идей по доработке будущего пака 3.0. Так как пак предполагается делать не для папки mods, то это добавляет неограниченные возможности по правке конфигов игры.

1. Можно поправить конфиги погоды - убрать постоянную дымку (точнее, снизить ее плотность с 0.9 до 0.1), убрать утренний дождь, а если очень постараться - даже вернуть луну.

2. Народу понравился мой пак SVALKA 2.2. Как ни странно, многих зарадовал "Стадион". Если захотите совместить паки, могу поискать исходники, чтобы пофиксить кой-какие мелкие баги.

3. Как раз недавно на гсцшном форуме обсуждали тему по возвращению "агонии", то есть регдольной динамики тел в момент смерти, как в роликах 2004 года. В финалке весь регдолл был загублен кривыми конфигами. Но есть кое-какие наработки по его возвращению (благодаря тов. LexMalin). Разумеется, все еще надо будет тестить, дабы не повредить привычный mp-баланс.

4. Есть еще идеи по увеличению fov (угла обзора из глаз), путем непосредственного редактирования dll, но это пока теория. Еще надо разбираться.

ЗЫ: за пиар отдельный респект. biggrin


Макрон-1 непобедим!
 
StalkerMapsДата: Суббота, 05.07.2008, 06:59 | Сообщение # 154
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Репутация: 59
Статус: Offline
Quote (macron)
1. Можно поправить конфиги погоды - убрать постоянную дымку (точнее, снизить ее плотность с 0.9 до 0.1), убрать утренний дождь, а если очень постараться - даже вернуть луну.

Нах. Пустая трата времени.

Quote (macron)
2. Народу понравился мой пак SVALKA 2.2. Как ни странно, многих зарадовал "Стадион". Если захотите совместить паки, могу поискать исходники, чтобы пофиксить кой-какие мелкие баги.

Поищи. Я уже говорили что совмещать надо.

Quote (macron)
3. Как раз недавно на гсцшном форуме обсуждали тему по возвращению "агонии", то есть регдольной динамики тел в момент смерти, как в роликах 2004 года.

Нах. Гемморно и ненужно.

Quote (macron)
4. Есть еще идеи по увеличению fov (угла обзора из глаз), путем непосредственного редактирования dll, но это пока теория. Еще надо разбираться.

Тоже нах.

Quote (macron)
ЗЫ: за пиар отдельный респект.

Всегда пожалуйста killed
В следующий раз куклу вуду сделаем.


Why do you call your maps "beta"?
— Cuz it's beta than nothing!
 
macronДата: Суббота, 05.07.2008, 11:17 | Сообщение # 155
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Я в теме автовокзала писал, что уже на двух картах обошел проблему с шейдерами r2. В теории, если удастся решить и на других картах, можно будет пак перевести в формат mod. Поэтому заранее прикиньте, в каком формате планируется пак. Если mod, то и речи быть не может о правке конфигов или совмещении - типа невозможно. А если в формате gamedata, то еще будет время подискутировать и экспериментировать. Главное - не спешить и все взвесить.

ЗЫ. Забыл - формат mod поддерживает textures.ltx, или там надо thmы подставлять?


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Суббота, 05.07.2008, 11:17
 
AlexandrДата: Суббота, 05.07.2008, 11:36 | Сообщение # 156
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
надо thmы подставлять

Не, не поддерживает, кажись, надо thm ставить.

 
macronДата: Суббота, 05.07.2008, 11:39 | Сообщение # 157
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Вобщем, если для всех террейнов уровня сделать правильные thmы, по идее требовать доп. шейдеры не должно.

Макрон-1 непобедим!
 
AlexandrДата: Суббота, 05.07.2008, 11:43 | Сообщение # 158
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
ДА,только надо не забыть все в настройках правильно прописать)
 
macronДата: Суббота, 05.07.2008, 11:46 | Сообщение # 159
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Вам виднее, я в thm не разбираюсь.

Макрон-1 непобедим!
 
StalkerMapsДата: Суббота, 05.07.2008, 11:51 | Сообщение # 160
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Репутация: 59
Статус: Offline
Quote (macron)
Вам виднее, я в thm не разбираюсь.

Мы тоже.
Поэтому выпускать будем в gamedata и скоро.
Тянуть можно бесконечно.
Готовься, к концу следующей недели, когда будет ясно с голосованием я тебе всё скину- подставишь туда свои наработки. И на релиз.


Why do you call your maps "beta"?
— Cuz it's beta than nothing!
 
[SFH]DariusДата: Воскресенье, 06.07.2008, 11:36 | Сообщение # 161
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4
Статус: Offline
Вот у меня вопрос...вот берут карты из сингла и ставят на них спауны от мп карт....это понятно но вот веть делают и новый спаун (всмысле координаты новые я думаю..) и спаун там и ворота и аномалии....собсно как это делают ? какой файл ковырять надо ? чем ?



Сообщение отредактировал [SFH]Darius - Воскресенье, 06.07.2008, 11:37
 
macronДата: Воскресенье, 06.07.2008, 20:26 | Сообщение # 162
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Quote (|SFH|Darius)
спауны от мп карт....это понятно но вот веть делают и новый спаун (всмысле координаты новые я думаю..) и спаун там и ворота и аномалии....собсно как это делают ? какой файл ковырять надо ? чем ?
В SDK с нуля создается новая пустая карта со всеми нужными спавнами (координаты мест спавнов заранее списываются из игры) затем от нее подставляюся готовые файлы спавнов (level.spawn и level.game) в нашу карту.


Макрон-1 непобедим!
 
[SFH]DariusДата: Понедельник, 07.07.2008, 04:10 | Сообщение # 163
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4
Статус: Offline
Все ясно.
Давольно геморно...
Ну чтож...мы не ищем легких путей biggrin


 
ПафНутиЙДата: Вторник, 22.07.2008, 21:48 | Сообщение # 164
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
Всем доброго времени суток. Снова возобновил работу над картой.... и столкнулся с такой проблемой (может вопрос где и звучал уже?) -- террейн должен состоять из собсно травы и асфальтовых дорожек -- если делаю одним объектом -- асфальт покрывается "травяным" шейдером, если же делать двумя объектами -- вообще белибирда получается. Подскажите/дайте ссыль на объяснение проблемы, как мне сделать так чтобы выглядело всё полюдски?

вот так вот например выглядит всё в редакторе.


 
macronДата: Среда, 23.07.2008, 21:04 | Сообщение # 165
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
ПафНутиЙ, посмотри на wiki. Там недавно статья появилась про создание текстуры террейна.
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki

По ходу вопрос к картоделам: там в статье дается инструкция по созданию маски для террейна. Это такой файл имя_террейна_mask.dds, который требуется при загрузке на r2.
Там в статье дается подробная инструкция по его созданию:

СОЗДАНИЕ МАСКИ
Юзаем фотошоп.
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.
Асфальт: RGB - 0:252:0
Земля: RGB - 248:0:0
Овраги, вода RGB - 0:0:248
Под домами: Просто чёрный цвет
Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.

Для чего это нужно? У вас вроде маска просто сделана из копии террейна.


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Среда, 23.07.2008, 21:05
 
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Поиск: