Полноразмерные карты из сингла
|
|
|
|
macron | Дата: Пятница, 18.01.2008, 11:37 | Сообщение # 16 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Замечательно. А слабо новые ворота на свалке поставить? Там с каждой стороны уже стоят приоткрытые наружу ворота. Идея такая: изнутри к ним прислонить еще одни. Типа насколько это сложно? Наверное, сначала надо полетать/побегать в тех местах со включенным rs_stats и переписать координаты. Затем откомпилировать пустую карту с воротами в нужных точках (причем, правильно повернутыми) и подставлять готовый level.spawn на свалку. Приблизительно, после сотого эксперимента может че-нить выйти?
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Пятница, 18.01.2008, 11:44 | Сообщение # 17 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Можно попробовать, только как этот rs_stats включить, чтоб координаты видны были)
|
|
| |
macron | Дата: Пятница, 18.01.2008, 12:10 | Сообщение # 18 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Загружаешь игру. В консоли пишешь rs_stats 1 На экране будет куча инфы. Но если присмотреться, там есть более жирная строчка CAMERA POSITION. Второй параметр точно отвечает за высоту.Добавлено (18.01.2008, 12:10) --------------------------------------------- А когда летаешь по карте и ставишь флажки для спавна игроков, точки единые или выбираешь: эта только для deathmatch, эта для deathmatch/teamdeathmatch ?
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Пятница, 18.01.2008, 12:15 | Сообщение # 19 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) А когда летаешь по карте и ставишь флажки для спавна игроков, точки единые или выбираешь: эта только для deathmatch, эта для deathmatch/teamdeathmatch ? Да, каждому флажку задается параметр в каком типе игры он активен. Вообщем, пока у меня карт нет, на скорую руку сделал Spawn - скачай, подставь, посмотри http://depositfiles.com/files/3129553
|
|
| |
macron | Дата: Пятница, 18.01.2008, 12:46 | Сообщение # 20 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Будем считать, что начало положено. Ворота спавнятся, но в пространстве не закреплены. Обладают физикой. Создается впечатление, что каждый раз их откуда-то сбрасывали. При каждой загрузке спавнятся по разному. Наверное, действительно спавнятся над землей и разбиваются. Да пофиг, впринципе. Это же пока только эксперименты. А на самом деле в створках уже имеющихся ворот надо просто заспавнить жарки или еще чего. И для надежности за ними еще небольшую полянку/кучку аномалий, чтобы никто не прорвался (даже прыгая в экзоскелете и с 20 аптечками). Будет прикольно наблюдать, как "самые умные" первым делом туда сунутся.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Суббота, 19.01.2008, 20:57 |
|
| |
Alexandr | Дата: Пятница, 18.01.2008, 19:26 | Сообщение # 21 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) даже прыгая в экзоскелете и с 20 аптечками Это будет новый режим игры для самых одаренных - кто дальше добежит Проблема в том, что спавнить такие объекты - очень, ну очень, геморрно. Следить за тем, чтоб они на ворота не накладывались, проверять, чтоб через них пролезть нельзя... Можно такие объекты поставить, а затем, путем редактирования самого спауна задать им нужные координаты (это проще чем каждый раз компилировать и копировать level spawn в папку с уровнем). Я не знаю, как работать и редактировать такие файлы. Если ты сможешь, было бы отлично)
|
|
| |
macron | Дата: Пятница, 18.01.2008, 23:40 | Сообщение # 22 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote Проблема в том, что спавнить такие объекты - очень, ну очень, геморрно. А я думал - типа грузишь свалку, бегаешь, встаешь в створ ворот, списываешь координаты... Потом в редакторе... А вопрос редактора, основанного на хексе уже поднимался, но на это нужно время и пинать программеров... Забей пока на спавн. А как насчет точек спавна игрока (level.game) - можно ли создать несколько для deathmatch/teamdeathmatch? Тоже - бегаешь (именно бегаешь, а не летаешь) по свалке, записываешь координаты понравившихся мест... Потом в редакторе... Кстати, в опциях спавна точек для deathmatch/teamdeathmatch нету случаем и laststanding?
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Суббота, 19.01.2008, 01:43 | Сообщение # 23 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) А я думал - типа грузишь свалку, бегаешь, встаешь в створ ворот, списываешь координаты... Потом в редакторе... Так оно и есть, протсо вся беда в том, что подгонять приходится по миллиметру. Списать координаты не проблема: первая координата по оси X, вторая по Y и третья по Z, соответственно. Ставишь в редакторе объект по этим кординатом закрепляешь кости (опция Fixed bone), чтоб объект как вкопанный стоаял и не двигался, и обязательно в меню Type ставишь параметр либо skeleton, либо box (если поставить параметр Fixed chain или Free chain карта вылетает при загрузке!). Компилируешь - смотришь, как объект заспавнился в игре. А вот дальше...начинаешь подгонять объект: либо редактируя сам файл level spawn через Hex редактор, либо меняя кординаты в самом редакторе до тех пор, пока не добьешься идеального расположения. Quote (macron) А как насчет точек спавна игрока (level.game) - можно ли создать несколько для deathmatch/teamdeathmatch? Тоже - бегаешь (именно бегаешь, а не летаешь) по свалке, записываешь координаты понравившихся мест... Потом в редакторе... Это не вопрос. Сделать гораздо проще, чем с воротами. Можно даже базу создать для АХ. Quote (macron) Кстати, в опциях спавна точек для deathmatch/teamdeathmatch нету случаем и laststanding? Нет, не видел.
|
|
| |
macron | Дата: Суббота, 19.01.2008, 03:43 | Сообщение # 24 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote Это не вопрос. Сделать гораздо проще, чем с воротами. Можно даже базу создать для АХ. Я так и думал. В будущем может и level.game тоже через hex научимся править. Ну тогда сделай плиз самые примитивные level.game для свалки и Припяти, чтобы народ сквозь землю не спавнился. Я потестю и перезалью пак. А более сложные эксперименты предлагаю отложить. ЗЫ Заодно и проверим - не связаны ли откомпилированные level.game с проблемами при переключении карт.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Суббота, 19.01.2008, 03:44 |
|
| |
GreyHunter | Дата: Вторник, 22.01.2008, 19:59 | Сообщение # 25 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| В дополнение к заводу на Свалке. Побегал вот по Припяти и обнаружил стадион, который можно превратить в отдельную мультиплеерную карту. Надо только в нескольких местах перекрыть проход.
|
|
| |
macron | Дата: Четверг, 21.02.2008, 16:31 | Сообщение # 26 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| GreyHunter, спасибо за идею. В будущем может пригодится. С трибун стадиона удобно вести огонь. Но перекрывать там придется на порядок больше, чем на Свалке. Добавлено (06.02.2008, 07:22) --------------------------------------------- Установил SDK. Чтобы получить level.game с точками спавна игроков, всю карту компилить не нужно. Достаточно лишь выбрать Toolbar->Compile->Make Game. А в координатах, выдаваемых командой rs_stats, наверное, учитывается рост игрока. От вертикальной координаты нужно отнимать 1,53 метра, если хочешь заспавниться в этой точке, а не падать каждый раз. Пару вопросов к сообществу: 1. При нормальном создании mp-карт обычно учитывают, куда при спавне будет повернут игрок (параметр Rotation) или оставляют по нулям, чтобы не возиться? 2. Сколько точек спавна игроков обычно делают для карт с размерами как у завода на свалке? Добавлено (20.02.2008, 17:53) --------------------------------------------- Рад сообщить, что эксперименты над реанимацией завода на Свалке методом точечного спавна продолжаются. К сожалению, возникает много непредвиденных проблем, для решения которых требуется время. Когда все разрешится, будет выпущена бета-версия. Выяснилось, что при определенных условиях можно перелезть через забор, ограничивающий игровую зону, на довольно большом участке. Планирую вдоль всего забора с наружной стороны выставить какую-нибудь зону/аномалию (например, электру), растянув ее шейп вдоль забора. Если кто-нибудь уже сталкивался с подобными задачами, посоветуйте пожалуйста что-нибудь посмертельнее, чтобы ни у кого не возникло желания ни залезть на забор, ни перелезть. Добавлено (21.02.2008, 16:31) --------------------------------------------- Че то я запух совсем - как электра в списке зон для спавна в Leveleditor называется?
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Четверг, 21.02.2008, 16:32 |
|
| |
Alexandr | Дата: Четверг, 21.02.2008, 19:34 | Сообщение # 27 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) Че то я запух совсем - как электра в списке зон для спавна в Leveleditor называется? Я уж сам не помню.. Да что ты мучаешься:- group--select--zones--electra. Да, кстати, если ты решил проход аномалиями закрывать, то имей ввиду, что костюм против аномалий решает эту проблему.
|
|
| |
macron | Дата: Суббота, 23.02.2008, 15:35 | Сообщение # 28 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote (Alexandr) - group--select--zones--electra. Если спавнить так, то во-первых scale не работает, во-вторых в спавн-файл неправильно вписывается имя - то есть даешь аномалии произвольное имя для записи в level.ltx, а в спавн-файле все равно прописывается zone_electra - наверное, глюки SDK. Разобрался - электра относится к zone_witches_galantine, а ведьмин студень - к zone_buzz.%) Quote (Alexandr) Да, кстати, если ты решил проход аномалиями закрывать... А я пытался спавнить и физические объекты - взрывающиеся бочки, ворота, БТРы. В простом варианте все нормально, но с dedicated - или вылеты, или жуткие глюки. Я даже понял, почему пысовцы от взрывающихся бочек отказались - в dedicated физика такой бочки непредсказуема - может прыгать как мячек, может вообще на секунду исчезать, телепортируясь в другое место. Если спавнить, например, ворота, dedicated выдает ошибку: [error]Expression : pUserData [error]Function : CProjector::net_Spawn [error]File : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\searchlight.cpp [error]Line : 70 [error]Description : Empty Projector user data! [error]Arguments : physics\door\door_darkvalley_vorota_01 Если спавнить БТР как физ. объект: [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 341 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'projector_definition' После долгих ковыряний и экспериментов вроде бы разобрался - в конфиг БТРа добавил секцию (может, пригодится кому): [projector_definition] range = 25 range_r2 = 25 color = 1.0,1.0,1.0,0.8 color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.8 color_animator = empty spot_texture = lights\lights_blamplight spot_angle = 50 glow_texture = glow\glow_Yellow glow_radius = 1.5 guide_bone = left_light rotation_bone_y = left_light rotation_bone_x = right_light cone_angle = 50 bone = left_light omni_range = 1.5 ; range <in meters> omni_range_r2 = 0.75 ; range <in meters> omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f Разумеется, все кости (left_light, right_light) соответствуют реальным костям БТРа. После этого dedicated попер - но при любом контакте (даже пули) с БТРом он исчезал, игрок умирал, трупняк проваливался сквозь уровень, одновременно вращаясь и растягиваять по костям. Потом начинались жуткие тормоза и новый игрок, приближаясь к этому месту, повторял судьбу предыдущего. Впечатление такое, что dedicated - вообще какой-то другой билд, абсолютно не переносящий физику. Но если у кого есть удачный опыт спавна физических объектов - можете поделиться.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Суббота, 23.02.2008, 17:01 |
|
| |
Alexandr | Дата: Суббота, 23.02.2008, 22:04 | Сообщение # 29 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Quote (macron) Если спавнить так, то во-первых scale не работает, во-вторых в спавн-файл неправильно вписывается имя - то есть даешь аномалии произвольное имя для записи в level.ltx, а в спавн-файле все равно прописывается zone_electra - наверное, глюки SDK.Разобрался - электра относится к zone_witches_galantine, а ведьмин студень - к zone_buzz.% На будущее: выделяешь свою группу, жмешь ungroup. Выбираешь аномалию и задаешь ей произвольное имя. Проверено)
Сообщение отредактировал Alexandr - Суббота, 23.02.2008, 22:05 |
|
| |
Alexandr | Дата: Суббота, 23.02.2008, 22:06 | Сообщение # 30 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| macron, просвети меня, что такое dedicated)
|
|
| |