[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Объединенный пак карт для Теней Чернобыля (Не обновляется. Работы прекращены.) » Текущая версия » Полноразмерные карты из сингла
Полноразмерные карты из сингла
Нужны или нет?
1.- О, да![ 51 ][87.93%]
2.- О, нет![ 7 ][12.07%]
Всего ответов: 58
macronДата: Пятница, 18.01.2008, 11:37 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Замечательно. А слабо новые ворота на свалке поставить? Там с каждой стороны уже стоят приоткрытые наружу ворота. Идея такая: изнутри к ним прислонить еще одни. Типа насколько это сложно? Наверное, сначала надо полетать/побегать в тех местах со включенным rs_stats и переписать координаты. Затем откомпилировать пустую карту с воротами в нужных точках (причем, правильно повернутыми) и подставлять готовый level.spawn на свалку. Приблизительно, после сотого эксперимента может че-нить выйти? wacko

Макрон-1 непобедим!
 
AlexandrДата: Пятница, 18.01.2008, 11:44 | Сообщение # 17
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Можно попробовать, только как этот rs_stats включить, чтоб координаты видны были)
 
macronДата: Пятница, 18.01.2008, 12:10 | Сообщение # 18
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Загружаешь игру. В консоли пишешь rs_stats 1
На экране будет куча инфы. Но если присмотреться, там есть более жирная строчка CAMERA POSITION. Второй параметр точно отвечает за высоту.

Добавлено (18.01.2008, 12:10)
---------------------------------------------
А когда летаешь по карте и ставишь флажки для спавна игроков, точки единые или выбираешь: эта только для deathmatch, эта для deathmatch/teamdeathmatch ?


Макрон-1 непобедим!
 
AlexandrДата: Пятница, 18.01.2008, 12:15 | Сообщение # 19
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
А когда летаешь по карте и ставишь флажки для спавна игроков, точки единые или выбираешь: эта только для deathmatch, эта для deathmatch/teamdeathmatch ?

Да, каждому флажку задается параметр в каком типе игры он активен.

Вообщем, пока у меня карт нет, на скорую руку сделал Spawn - скачай, подставь, посмотри http://depositfiles.com/files/3129553

 
macronДата: Пятница, 18.01.2008, 12:46 | Сообщение # 20
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Будем считать, что начало положено. biggrin Ворота спавнятся, но в пространстве не закреплены. Обладают физикой. Создается впечатление, что каждый раз их откуда-то сбрасывали. При каждой загрузке спавнятся по разному.

Наверное, действительно спавнятся над землей и разбиваются. Да пофиг, впринципе. Это же пока только эксперименты. А на самом деле в створках уже имеющихся ворот надо просто заспавнить жарки или еще чего. И для надежности за ними еще небольшую полянку/кучку аномалий, чтобы никто не прорвался (даже прыгая в экзоскелете и с 20 аптечками). Будет прикольно наблюдать, как "самые умные" первым делом туда сунутся. biggrin


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Суббота, 19.01.2008, 20:57
 
AlexandrДата: Пятница, 18.01.2008, 19:26 | Сообщение # 21
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
даже прыгая в экзоскелете и с 20 аптечками

Это будет новый режим игры для самых одаренных - кто дальше добежит biggrin

Проблема в том, что спавнить такие объекты - очень, ну очень, геморрно. Следить за тем, чтоб они на ворота не накладывались, проверять, чтоб через них пролезть нельзя...
Можно такие объекты поставить, а затем, путем редактирования самого спауна задать им нужные координаты (это проще чем каждый раз компилировать и копировать level spawn в папку с уровнем). Я не знаю, как работать и редактировать такие файлы. Если ты сможешь, было бы отлично)

 
macronДата: Пятница, 18.01.2008, 23:40 | Сообщение # 22
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Quote
Проблема в том, что спавнить такие объекты - очень, ну очень, геморрно.

А я думал - типа грузишь свалку, бегаешь, встаешь в створ ворот, списываешь координаты... Потом в редакторе... А вопрос редактора, основанного на хексе уже поднимался, но на это нужно время и пинать программеров... Забей пока на спавн.

А как насчет точек спавна игрока (level.game) - можно ли создать несколько для deathmatch/teamdeathmatch? Тоже - бегаешь (именно бегаешь, а не летаешь) по свалке, записываешь координаты понравившихся мест... Потом в редакторе...

Кстати, в опциях спавна точек для deathmatch/teamdeathmatch нету случаем и laststanding?


Макрон-1 непобедим!
 
AlexandrДата: Суббота, 19.01.2008, 01:43 | Сообщение # 23
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
А я думал - типа грузишь свалку, бегаешь, встаешь в створ ворот, списываешь координаты... Потом в редакторе...

Так оно и есть, протсо вся беда в том, что подгонять приходится по миллиметру. Списать координаты не проблема: первая координата по оси X, вторая по Y и третья по Z, соответственно. Ставишь в редакторе объект по этим кординатом закрепляешь кости (опция Fixed bone), чтоб объект как вкопанный стоаял и не двигался, и обязательно в меню Type ставишь параметр либо skeleton, либо box (если поставить параметр Fixed chain или Free chain карта вылетает при загрузке!). Компилируешь - смотришь, как объект заспавнился в игре. А вот дальше...начинаешь подгонять объект: либо редактируя сам файл level spawn через Hex редактор, либо меняя кординаты в самом редакторе до тех пор, пока не добьешься идеального расположения.
Quote (macron)
А как насчет точек спавна игрока (level.game) - можно ли создать несколько для deathmatch/teamdeathmatch? Тоже - бегаешь (именно бегаешь, а не летаешь) по свалке, записываешь координаты понравившихся мест... Потом в редакторе...

Это не вопрос. Сделать гораздо проще, чем с воротами. Можно даже базу создать для АХ.

Quote (macron)
Кстати, в опциях спавна точек для deathmatch/teamdeathmatch нету случаем и laststanding?

Нет, не видел.
 
macronДата: Суббота, 19.01.2008, 03:43 | Сообщение # 24
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Quote
Это не вопрос. Сделать гораздо проще, чем с воротами. Можно даже базу создать для АХ.

Я так и думал. В будущем может и level.game тоже через hex научимся править.
Ну тогда сделай плиз самые примитивные level.game для свалки и Припяти, чтобы народ сквозь землю не спавнился. Я потестю и перезалью пак. А более сложные эксперименты предлагаю отложить.

ЗЫ Заодно и проверим - не связаны ли откомпилированные level.game с проблемами при переключении карт.


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Суббота, 19.01.2008, 03:44
 
GreyHunterДата: Вторник, 22.01.2008, 19:59 | Сообщение # 25
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
В дополнение к заводу на Свалке.
Побегал вот по Припяти и обнаружил стадион, который можно превратить в отдельную мультиплеерную карту. Надо только в нескольких местах перекрыть проход.
 
macronДата: Четверг, 21.02.2008, 16:31 | Сообщение # 26
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
GreyHunter, спасибо за идею. В будущем может пригодится. С трибун стадиона удобно вести огонь. Но перекрывать там придется на порядок больше, чем на Свалке.

Добавлено (06.02.2008, 07:22)
---------------------------------------------
Установил SDK. Чтобы получить level.game с точками спавна игроков, всю карту компилить не нужно. Достаточно лишь выбрать Toolbar->Compile->Make Game. А в координатах, выдаваемых командой rs_stats, наверное, учитывается рост игрока. От вертикальной координаты нужно отнимать 1,53 метра, если хочешь заспавниться в этой точке, а не падать каждый раз.
Пару вопросов к сообществу:
1. При нормальном создании mp-карт обычно учитывают, куда при спавне будет повернут игрок (параметр Rotation) или оставляют по нулям, чтобы не возиться?
2. Сколько точек спавна игроков обычно делают для карт с размерами как у завода на свалке?

Добавлено (20.02.2008, 17:53)
---------------------------------------------
Рад сообщить, что эксперименты над реанимацией завода на Свалке методом точечного спавна продолжаются. К сожалению, возникает много непредвиденных проблем, для решения которых требуется время. Когда все разрешится, будет выпущена бета-версия.

Выяснилось, что при определенных условиях можно перелезть через забор, ограничивающий игровую зону, на довольно большом участке. Планирую вдоль всего забора с наружной стороны выставить какую-нибудь зону/аномалию (например, электру), растянув ее шейп вдоль забора. Если кто-нибудь уже сталкивался с подобными задачами, посоветуйте пожалуйста что-нибудь посмертельнее, чтобы ни у кого не возникло желания ни залезть на забор, ни перелезть.

Добавлено (21.02.2008, 16:31)
---------------------------------------------
Че то я запух совсем - как электра в списке зон для спавна в Leveleditor называется?


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Четверг, 21.02.2008, 16:32
 
AlexandrДата: Четверг, 21.02.2008, 19:34 | Сообщение # 27
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
Че то я запух совсем - как электра в списке зон для спавна в Leveleditor называется?

Я уж сам не помню.. Да что ты мучаешься:- group--select--zones--electra.
Да, кстати, если ты решил проход аномалиями закрывать, то имей ввиду, что костюм против аномалий решает эту проблему.

 
macronДата: Суббота, 23.02.2008, 15:35 | Сообщение # 28
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Quote (Alexandr)
- group--select--zones--electra.
Если спавнить так, то во-первых scale не работает, во-вторых в спавн-файл неправильно вписывается имя - то есть даешь аномалии произвольное имя для записи в level.ltx, а в спавн-файле все равно прописывается zone_electra - наверное, глюки SDK.
Разобрался - электра относится к zone_witches_galantine, а ведьмин студень - к zone_buzz.%)
Quote (Alexandr)
Да, кстати, если ты решил проход аномалиями закрывать...
А я пытался спавнить и физические объекты - взрывающиеся бочки, ворота, БТРы. В простом варианте все нормально, но с dedicated - или вылеты, или жуткие глюки. Я даже понял, почему пысовцы от взрывающихся бочек отказались - в dedicated физика такой бочки непредсказуема - может прыгать как мячек, может вообще на секунду исчезать, телепортируясь в другое место.

Если спавнить, например, ворота, dedicated выдает ошибку:
[error]Expression : pUserData
[error]Function : CProjector::net_Spawn
[error]File : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\searchlight.cpp
[error]Line : 70
[error]Description : Empty Projector user data!
[error]Arguments : physics\door\door_darkvalley_vorota_01

Если спавнить БТР как физ. объект:
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 341
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'projector_definition'

После долгих ковыряний и экспериментов вроде бы разобрался - в конфиг БТРа добавил секцию (может, пригодится кому):

[projector_definition]
range = 25
range_r2 = 25
color = 1.0,1.0,1.0,0.8
color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.8
color_animator = empty
spot_texture = lights\lights_blamplight
spot_angle = 50
glow_texture = glow\glow_Yellow
glow_radius = 1.5
guide_bone = left_light
rotation_bone_y = left_light
rotation_bone_x = right_light
cone_angle = 50
bone = left_light
omni_range = 1.5 ; range <in meters>
omni_range_r2 = 0.75 ; range <in meters>
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f

Разумеется, все кости (left_light, right_light) соответствуют реальным костям БТРа. После этого dedicated попер - но при любом контакте (даже пули) с БТРом он исчезал, игрок умирал, трупняк проваливался сквозь уровень, одновременно вращаясь и растягиваять по костям. Потом начинались жуткие тормоза и новый игрок, приближаясь к этому месту, повторял судьбу предыдущего. shock Впечатление такое, что dedicated - вообще какой-то другой билд, абсолютно не переносящий физику. Но если у кого есть удачный опыт спавна физических объектов - можете поделиться. crazy


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Суббота, 23.02.2008, 17:01
 
AlexandrДата: Суббота, 23.02.2008, 22:04 | Сообщение # 29
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
Если спавнить так, то во-первых scale не работает, во-вторых в спавн-файл неправильно вписывается имя - то есть даешь аномалии произвольное имя для записи в level.ltx, а в спавн-файле все равно прописывается zone_electra - наверное, глюки SDK.Разобрался - электра относится к zone_witches_galantine, а ведьмин студень - к zone_buzz.%

На будущее: выделяешь свою группу, жмешь ungroup. Выбираешь аномалию и задаешь ей произвольное имя. Проверено)

Сообщение отредактировал Alexandr - Суббота, 23.02.2008, 22:05
 
AlexandrДата: Суббота, 23.02.2008, 22:06 | Сообщение # 30
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
macron, просвети меня, что такое dedicated)
 
Подразделы » Объединенный пак карт для Теней Чернобыля (Не обновляется. Работы прекращены.) » Текущая версия » Полноразмерные карты из сингла
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: