[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ЧН » xray-cs-sdk
xray-cs-sdk
AlexandrДата: Воскресенье, 09.08.2009, 17:10 | Сообщение # 166
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Главное это не экспорт геометрии, а успешная компиляция уровня. Обидно, когда все объекты сделаны, расставлены, но при компиляции вылетает досадная ошибка "Invalid Faces". Чтобы в дальнейшем было удобно отыскивать "неправильные полигоны", если таковые имеются, советую почаще экспортировать объект в сдк и выполнять тестовую компилюцию уровня с этим объектом.
 
Cr@sheRДата: Воскресенье, 09.08.2009, 22:18 | Сообщение # 167
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr, нужно триангулировать. Хотя СДК читает и обычные "прямоугольники" но потом из-за этого появляются так называемые потяжки текстур. СДК пытается самостоятельно триангулировать геометрию. Это заметно на моей карте pool_day, которая ушла в сеть как и большинство ваших "тестовых" карт которые вы зажали для народа =)

Добавлено (09.08.2009, 22:18)
---------------------------------------------
Кстати у меня вопрос: объясните ктонебуть толково каким именно макаром помогают повысить производительность порталы и сектора на карте




Сообщение отредактировал Cr@sheR - Воскресенье, 09.08.2009, 21:05
 
AlexandrДата: Воскресенье, 09.08.2009, 23:30 | Сообщение # 168
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Первое. Насчет триангуляции. Делать ее не нужно и вот почему:
Во-первых, неоправдано возрастает количнство полигонов. Для сцены, с 16 полигонами это не смертельно, а вот когда их около 300 тысяч, то стоит задуматься. Особенно весело будет при текстурировании такой сцены после разбиения.
Во-вторых, сглаживание. Оптимальное сглаживание достигается, когда количество углов в полигоне равно 4.
И, наконец, компилятор, в том случае, когда геометрия объекта была создана без ошибок, сам прекрасно справляется с триангуляцией.
Что касается перетяжек текстур, то она происходит при ошибках геометрии, таких как:
наличие изолированных вершин, неверное использование групп сглаживания, масштабирование без последующего сброса трансформаций, наличие 5 - 6 угольных полигонов; полигонов, размеры которых отличаются во много раз. Вы уверены, что ваша карта не содержала этих ошибок и ни один объект не был масштабирован?
Чтобы не быть голословным, просто посмотрте в теме "Полустанок", подтеме "История создания", скрины в сообщении №13. Этот вокзал я сделал в майе, и засунул его в СДК без всякой триангуляции. Компиляция шла на максимальных настройках и, как видите, никаких проблем с текстурами. А вот теперь взгляните на скрин http://img.pixs.ru/images/2JPG_9519653_283066.jpg , это то же вокзал, только предварительно, перед компиляцией, он был триангулирован. Результат на скрине.

Вообщем, чтобы не было проблем с текстурами достаточно не допускать тех ошибок, что я описал выше. И тогда триангуляция не понадобиться.

Второе, насколько я знаю, порталы и сектора делают невидимой ту часть геометрии, которая недоступна игроку для обзора, то-есть эту часть видеокарте не надо прорисовывать в данный момент. Меньшая нагруза на видеокарту, большая производительность.

 
Cr@sheRДата: Понедельник, 10.08.2009, 00:55 | Сообщение # 169
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr, спасибо за разъяснение. Скорей всего это я допустил ошибки при создании модели, первый раз моделировал все-таки. Насчет порталов я немного недопонимаю. В декомпилированой карте Темная долина в здании завода, там где дверь в х18 есть корридор, он выделен на карте как отдельный сектор а портал к нему - проход около лестницы. Т.е. получается что когда игрок заходит в этот корридор то все что находится вне его сектора видеокарта не обрабатывает?

 
AlexandrДата: Понедельник, 10.08.2009, 01:31 | Сообщение # 170
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Да, если игрок находится в том коридоре, то зачем обрабатывать то, что находится вне его, например тот же завод или окрестности около завода, все равно их игрок не видит.
 
Киборг9407Дата: Среда, 12.08.2009, 23:40 | Сообщение # 171
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Итак, спасибо вам за вашу выдержку в отношении моих вопросов, благодоря вам я сделала свою (изночально построенную мной) первую карту, но мой мозг отказывается останавлеваться ))),
это как наркотик!!!!! теперь я захотела взять карту из игры (любую) разобрать её на составляющие и собрать из этого матерьяла новую карту, я об этом где то читала но вот как разобрать карту???
если у кого есть подробная, пошаговая инфа прошу поделитесь )))))
 
AlexandrДата: Четверг, 13.08.2009, 00:43 | Сообщение # 172
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Я работаю с максом, поэтому вначале опишу процесс декомпиляции геометрии уровня для него

1. Установить 3D Max 8
2. Скачать плагин Plugin for 3D Studio Max 2.0 с сайта http://stalkerin.gameru.net/modules....show=10
3. Следуя инструкциям, установить плагин.
4. (Можно пропустить) Проверить правильность установки ( просто экспортировать какой-либо объект в сдк).

5. Скачать плагин Geometry Decompiler с того же самого сайта.
6 Установить плагин, следуя инструкциям.

Я не знаю, есть ли плагин импорта сталкеровских уровней в майу. Но, скорее всего, такого нет.
Возможный выход - это начать с 5 пункта (нет смысла выполнять первые четыре, если майа основной инстумент экспорта объектов в СДК), и уже после экспорта геометрии в 3д макс, уже из него экспортировать нужные объекты в майю.

 
StalkerMapsДата: Четверг, 13.08.2009, 00:46 | Сообщение # 173
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Репутация: 59
Статус: Offline
Киборг9407, Alexandr,
Я знаю недавно Cr@sheR интересовался всяческими плагинами и декомпиляторами, может там чего новое вышло, чтоб сразу - раз и открыл уровень, и двигаешь там объекты, может он чего расскажет. Может наши с Александром дедовские методы уже устарели на 100 лет.


Why do you call your maps "beta"?
— Cuz it's beta than nothing!
 
Cr@sheRДата: Четверг, 13.08.2009, 02:53 | Сообщение # 174
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr, для майки есть такой инструмент. Но работает он отдельно и распаковывает карты как в формат плагинов майи для СДК *.object так и в формат *.level, читаемый СДК. Скачать декомпилятор от тов.Бардака можно на все том-же stalkerin'не. Только сам по себе этот компилятор не работает (хЗ почему), мне пришлось его апгрейдить. Вот только он не читает уровни ЧН, совсем не читает... Если кому нужен рабочий декомпилятор левелов ТЧ - обращайтесь



Сообщение отредактировал Cr@sheR - Четверг, 13.08.2009, 06:57
 
AlexandrДата: Четверг, 13.08.2009, 14:28 | Сообщение # 175
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Ну, значит все намного проще
 
Киборг9407Дата: Воскресенье, 16.08.2009, 16:33 | Сообщение # 176
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Alexandr)
и уже после экспорта геометрии в 3д макс, уже из него экспортировать нужные объекты в майю.

Всё!! намучалась в доволь, теперь буду задавать вопросы biggrin
1. в 3д макс карта открывается в 4-ёх окнах и в одном из них можно понять, что вообще это такое, но сделать ничего невозможно, кроме как удалить!!!
2. экспортирую карту из 3д макс в Маю в формете (OBJ) и в том виде, в котором она открылась, тоесть не производя никаких изменений, но в Майе она получается очень маленькая и в добавок на ней находятся все все объекты которые были в игре, а в таком виде Мая не экспортирует dry sad
ну в объщем я несмогла понять как работать в 3д макс и каким образом карту дотянуть до Level Editor sad
 
Cr@sheRДата: Воскресенье, 16.08.2009, 17:45 | Сообщение # 177
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Репутация: 0
Статус: Offline
Киборг9407, нерастраивайся, не всем дано таким заниматся. Просто подумай "А действительно нужна тебе эта нервотрепка и трата времени?". Я, лично, ознакомился со всем этим из-за простого желания узнать про что же это говорил Сталкермапс "компиляция на драфте" =) А дальше загорелся идеей собственноручного изготовления левелов и начал шерстить все существующие статьи по СДК.

 
AlexandrДата: Воскресенье, 16.08.2009, 18:04 | Сообщение # 178
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Маленькая она получается потому, что, скорее всего, в 3D MAX неверно проставлены единицы измерения. Для исправления этого идем в меню Customize--->Units Setup и выставляем настройки так, как показано на скрине http://img.pixs.ru/images/1JPG_5672239_288309.jpg . Если все равно карты получаются маленькими, значит проверьте настройки в Майе.

Далее, если вы ничего не делали с уровнем в максе, экспортировали его так, как он есть, то почему же удивляетесь, что присутствуют все-все объекты. Вот если бы вы удалили некоторые объекты в 3Д максе, экспортировали уровень в майю, а уже в майе увидели бы удаленные вами объекты, то да, вот тут стоит удивляться.
Всего-навсего, после экспорта уровня в Майю, уже в ней удалите ненужные вам объекты. Оставьте то, что вам необходимо и экспортируйте в СДК.

Это ответ по теме вашего предыдущего поста.

Теперь не по теме:

Если тов. Cr@sheR, доработал инструмент, который без труда позволяет экспортировать геометрию уровней ТЧ в майю, то свяжитесь с ним и попросите данный плагин с подробной инструкцией по установке. Все. У вас есть плагин для импорта геометрии уровней в майю, у вас есть плагин для экспорта геометрии из майи в СДК. 3D Max вам уже не нужен. Работайте с Майей.

Если вы решили редактировать уровни в 3Д макс, то приобретите литературу по основам работы в 3Д макс, потратьте денек другой на ее изучение и... У вас есть плагин для импорта геометрии в 3Д макс, есть плагин для экспорта геометрии в СДК. Майя вам не нужна. Работайте с максом.

 
Cr@sheRДата: Воскресенье, 16.08.2009, 19:08 | Сообщение # 179
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr, по поводу декомпилятора: его автор уважаемый тов. Бардак, а я всеголиш перебрал несколько версий его тулзов и нашол оптимальный набор. Пока смог дэкомпилить только левелы из ТЧ, хоть он предназначен и для ЧН (возможно проблема в патчах) и билдов. На остальное дэкомпилятор ругается и отправляет с отчетом в майкрософт.
Насчет 3Д редактора: я предпочитаю работать в Майе т.к. она удобней для моделирования (конешно же ИМХО) но текстурирование в ней равносильно самоубийству головой об стенку (опять же ИМХО). Дэкомпилятор, который у меня в наличии переганяет уровни как в левелэдитор так и цельным куском в майку. Например если вытянуть любую карту "цельным куском" с ТЧ то эту геометрию можно спокойно заэкспотрить в СДК от ЧН, с добавлением нужных текстур. Если кому нужна такая утилита - обращайтсь, я не жадный =)




Сообщение отредактировал Cr@sheR - Воскресенье, 16.08.2009, 19:14
 
AlexandrДата: Воскресенье, 16.08.2009, 19:37 | Сообщение # 180
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Насчет редакторов - не спорю, каждый выбирает то, с чем ему удобнее работать. Я выбрал макс, майю я возненавидел, когда в ней вокзал делал. ЧС2 тоже стал в ней делать, но доделывал уже в 3д макс, посколько с экспортом проблем было меньше, да и с текстурированием проще, это точно.
 
Подразделы » Наш форум » SDK ЧН » xray-cs-sdk
Поиск: