Все. Запух совсем, но разобрался. Прога сама по себе неработоспособна. Она использует файлы движка игры. Путь к игре ссчитывается непосредственно из виндячей переменной path. Полагается, что при установке игры, она туда впишет свои координаты. Вот только у меня со времени установки игры винда переставлялась три раза и папка с игрой не раз переносилась и переименовывалась. Все заработало, когда я этот конвертер засунул в папку STALKER\bin. Пример запуска для упаковки:
converter -pack C:\stalker\gamedata -out c:\stalker\mods\mp_svalka.xdb0
Обратили внимание на кучу интересных параметров? Прога даже билд 1114/1154 поддерживает и есть еще много функций для изучения.
X-Ray game asset converter (Apr 27 2008)
Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects>
Common options:
-ro perform all the steps but do not write anything on disk
-fs <SPEC> use this file system specification file (default is fsconverter.ltx)
-out <PATH> output file name (OGF, OMF, DM and DB pack)
-dir <PATH> output folder name (OGF, OMF, DM and DB unpack)
OGF options:
-ogf assume OGF format for input file(s)
-object save as .object file (default)
-skls save all motions as .skls file
-skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file
-bones save all bones as .bones file
OMF options:
-omf assume OMF format for input file(s)
-skls save all motions as .skls file (default)
-skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file
DM options:
-dm assume DM format for input file(s)
-object save as .object file (default)
-info display shader, texture and min/max scale
Level options:
-level assume game level format
-geom_raw separate sectors and terrain (default)
-geom_le separate continuous objects and merge fake colliders
-geom_le_alt merge objects more aggressively
-geom_maya split geometry in continuous texture-merged meshes
-with_lods create LOD textures for MU models as well
OGG/WAV options:
-ogg2wav restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$
DDS/TGA options:
-dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$
-with_solid convert non-transparent images as well
DB options:
-unpack unpack game archive (expects list of file names)
-pack pack game archive (expects folder name)
-11xx assume 1114/1154 archive format (unpack only)
-2215 assume 2215 archive format (unpack only)
-2945 assume 2945 archive format (unpack only)
-2947ru assume release version format
-2947ww assume world-wide release version format
-xdb assume .xdb archive format
Добавлено (28.04.2008, 20:27)
---------------------------------------------
Попытался проверить работу ogf-конвертирования и -level конвертирования. Сначала требует fsconverter.ltx. Подставлял переименнованный fsgame.ltx. Тогда просто пишет "locked". Похоже, гсцешники заблокировали все крутые фишки.
Добавлено (28.04.2008, 23:57)
---------------------------------------------
Вроде разобрался с принципом упаковки карт.
Готовим: папку gamedata, в ней папка textures и levels. Уровней может быть сразу несколько. Папки типа config и shaders использовать запрещено - не пройдете верификацию. Так что если картам нужны спец. шейдеры или как в моем паке "svalka" измененные или новые конфиги аномалий - можно смело обломиться и забить. Хотя, зачем проверять шейдеры - не понятно. GSC рулит.
У каждого уровня есть свой level.ltx. В нем помимо аномалий добавилось две новые секции:
[map_usage]
deathmatch
teamdeathmatch
artefacthunt
это режимы игры, что раньше писались в gamedata\config\mp\map_list.ltx
И
[имя_карты]
texture = map\map_имя_карты
bound_rect = -375.406, 140.307, -170.00584, 348.723
где map_имя_карты - имя файла с миникартой из gamedata\textures\map.
Раньше писалось в \config\game_maps_mp.ltx
И как обычно интры кладем в gamedata\textures\intro, а все остальные текстуры - в gamedata\textures.
конвертим: converter -pack C:\stalker\gamedata -out c:\stalker\mods\mp_karta.xdb0