[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Вопросы по разработке новых карт
AlexandrДата: Вторник, 22.04.2008, 03:29 | Сообщение # 76
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
А ты альфа канал текстуре проставил?
 
ПафНутиЙДата: Вторник, 22.04.2008, 20:41 | Сообщение # 77
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
macron, проверял, тоже самое......
а вот когда обходил то место где должно быть дерево увидел такую картину (в центре на скрине следы пуль в невидимом дереве) :

т.е. получается что текстура просто сдвигается всторону, причём видно её только под определённым углом.....
Alexandr, текстуры которые я использовал -- стандартные


 
AlexandrДата: Вторник, 22.04.2008, 20:52 | Сообщение # 78
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
ПафНутиЙ, если не трудно, скинь мне свое дерево, я посмтрю, в чем проблема.
 
AlexandrДата: Вторник, 22.04.2008, 22:54 | Сообщение # 79
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Думаю, проблема решена с деревьями:
 
AlexandrДата: Вторник, 22.04.2008, 23:02 | Сообщение # 80
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Делаешь следующее:

Выбираешь object list - - - library editor. Далее выбираешь свой объект - - properties. В появившемся окне внизу, слева ищещь кнопку main properties. Жмешь, и в графе
object type меняешь static на multiple usage. После в окне object library жмешь make LOD high quality и выбираешь объект из списка trees.
Сохраняешь изменения, компилируешь уровень. Все.

 
ПафНутиЙДата: Среда, 23.04.2008, 07:36 | Сообщение # 81
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
Alexandr, biggrin respect
Респект тебе и уважуха, как всё оказывается просто.......
теперь раз проблема с деревьями решена -- скоро в игре будут берёзки ( на карте что я сейчас делаю точно будут:))


 
macronДата: Четверг, 24.04.2008, 02:36 | Сообщение # 82
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Народ, заметил, что ни в одной вашей карте нету файла level.hom. Кто-нить пытался его компилить?

Файл level.hom - штука полезная. Это хелперы для оптимизации рендеринга, отсекающие геометрию, не попадающую в кадр. Нужна для повышения fps. Еще иногда называют "ocllusion map".Специально проверял fps из одной и той же точки в центре mp-Припяти: максимальный был 135. А если грохнуть level.hom, то 93.

Если сказать Scene-Validate на любом уровне, то пишут "Level Doesn't contain HOM objects!" А если загрузить уровень mp_atp, дающийся для примера, то "Validation OK" и при Compile-Make HOM создается файл level.hom. А в папке с mp_atp лежит файл mp_atp_occ.object. То есть, возможно, эти HOM или occulsion надо делать еще в Майе.

Только что наткнулся на фразу на гсцешном форуме:

Quote
Типа справка....
HOM - Hierarchical Occlusion Mapping, - специальная технология, призванная снизить нагрузку на видеокарту, засчёт "отсечения" того, что игрок не видит (упрощёно говоря).
Скажем, видите стену, вы знаете, что за ней другая стена, но пока не придёт время её рендерить, она рендериться не будет. В том и смысл. В СДК их сделать, проще простого, например сделали дом, там же в 3Дмаксе, или майе, сделали его "муляж", заэкспортили, а в библиотеке объектов назначили муляжу тип "HOM". Остаётся его в "вставить" в дом, и всё. И не забыть создать базовые сектора, и вычислить потом все порталы на карте. Всё это делается в СДК автоматически, при нажатии соответствующих кнопок. Делать это советую тогда, когда карта (и все компоненты) - уже практически готовы.

А в папке, где хранятся картинки для SDKшного helpа, находятся вот такие рисунки с названиями maya_mp_atp_occ.jpg и maya_mp_atp_sector.jpg, хотя в самих html-ках ссылки на них отсутствуют:


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Четверг, 24.04.2008, 11:31
 
storm77Дата: Четверг, 24.04.2008, 14:10 | Сообщение # 83
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня такой вопрос - есть ли возможность добавления травы на карту не рравинками по одной, а сразу, определенным участком, есди ДА, тот как бы это сделать???
 
AlexandrДата: Четверг, 24.04.2008, 14:59 | Сообщение # 84
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (macron)
В СДК их сделать, проще простого, например сделали дом, там же в 3Дмаксе, или майе, сделали его "муляж", заэкспортили...

Сделать это не сложно, согласен, только времени на это очень много уйдет, а времени у всех не хватает...Да и в сдк много чего не хватает...

Quote (storm77)
У меня такой вопрос - есть ли возможность добавления травы на карту не рравинками по одной, а сразу, определенным участком, есди ДА, тот как бы это сделать???

Ответ уже дан, скажу лишь, что желательно, если не хочешь, чтоб трава росла через дом или асфальт, то плоскость, которую ты желаешь заделать травой надо делать отдельным объектом.
 
storm77Дата: Четверг, 24.04.2008, 15:51 | Сообщение # 85
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Репутация: 0
Статус: Offline
ясно, спасибо за совет!! wink
 
ПафНутиЙДата: Четверг, 24.04.2008, 19:20 | Сообщение # 86
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
storm77,
загляни вот сюда: S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - тут подробное описание как добавить траву на уровень, да и вообще по этому ресурсу полазий, огромное количество вопросов отпадёт сразу....


 
AlexandrДата: Четверг, 24.04.2008, 21:31 | Сообщение # 87
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
macron, скажи, а есть ли файлы типа level. geom для уровня escape v. 1154?
 
macronДата: Пятница, 25.04.2008, 07:47 | Сообщение # 88
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Alexandr, ты о level.geom из того переделанного под финалку варианта, что у меня? Есть, конечно (архив 8mb). http://www.keepmyfile.com/download/df20312215231
Вот level.geomx для dx9 нету - потом от твоей карты оба подставим и посмотрим чего будет. А ты тоже подставить хочешь?

Quote (StalkerMaps)
Вот только в игре всё равно плотность зависит от настроек конкретного игрока. Там это не канает.
Если ты о mp, то серваку в инете пофигу, какая у меня плотность травы - сегодня специально проверял. То есть возможен вариант, когда одновременно у одного травы почти нет, а у другого сверх нормы. Но для mp, конечно, такими штуками лучше не злоупотреблять - там важнее fps, да и самому же будет сложнее врагов разглядеть. ЗЫ: Если трава разных оттенков, то при чрезмерном повышении плотности начинают выделяться квадраты. На первом скрине - максимально допустимое оффициально значение, дальше - больше:

ЗЫ: на гсцешном форуме выложили локацию "Темный лес"
http://radikal.ru/F/i043.radikal.ru/0804/1c/7963b1ce278e.jpg.html
http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/0804/de/00cdb70630cb.jpg.html
http://radikal.ru/F/i047.radikal.ru/0804/38/a017b8691de6.jpg.html
http://radikal.ru/F/i044.radikal.ru/0804/c8/d002d15ab4db.jpg.html


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Пятница, 25.04.2008, 07:52
 
AlexandrДата: Пятница, 25.04.2008, 11:06 | Сообщение # 89
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Скачал, попробовал в макс засунуть - не выходит. Потом залей целиком весь уровень. Приду - посмотрю, может и выйдет что-нибудь.
 
macronДата: Пятница, 25.04.2008, 13:15 | Сообщение # 90
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Репутация: 14
Статус: Offline
Отправил.

Запуск - лучше прилагаемым батником принудительно под DX8.

Идет нормально только со своим шейдером gamedata\shaders\r1\shared\common.h несовместимым с другими уровнями финалки (они становятся без текстур).
Есть еще отключенный шейдер gamedata\shaders\r1\-common.h Если его включить - все будет приятно желтоватым.

Возможно, текстуры нужны не все. Просто, изначально портировался под 2215 и было еще 2 аналогичных уровня - агропром1114 и escape1114.

У моста известный глюк - квадрат в воздухе с текстурой gamedata\textures\prop\prop_cloth2.dds - на него вроде ссылается какой-то шейдер.

Деревья и кусты немного глючные (с белым ореолом) и неподвижные. Неподвижными они были и в оригинальном 1154ом. А вот ореол - наверно глюк конверсии, как и квадрат.

level.details с травой я тоже от финалки подставлял. Оригинальные абсолютно несовместимы.

level.hom никогда и не существовал.

Если хочешь заспавнить бочек - переименуй -level.spawn.

Вот еще что: товарищ Bardak говорит, что у компилятора xrLC есть опция -gi
"Это опция xrLC. Ещё большее время компиляции, но без неё освещение хуже, причём даже на R2" - вдруг пригодится.


Макрон-1 непобедим!

Сообщение отредактировал macron - Пятница, 25.04.2008, 14:44
 
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Вопросы по разработке новых карт
Поиск: