Тематическая галерея
|
|
|
macron | Дата: Суббота, 21.06.2008, 21:18 | Сообщение # 2 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| "Блиндажи" на покатых крышах гаражей жгут! Такого еще не видел.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
StalkerMaps | Дата: Суббота, 21.06.2008, 21:58 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Статус: Offline
| Это мини блокпост. Блиндажи по определению только подземные бывают. Да и вообще прикольно.
Why do you call your maps "beta"? — Cuz it's beta than nothing!
|
|
| |
asterix008 | Дата: Воскресенье, 22.06.2008, 13:09 | Сообщение # 4 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
| ОЧЕНЬ красиво жду не дождусь выхода
|
|
| |
bac9-flcl | Дата: Воскресенье, 22.06.2008, 16:37 | Сообщение # 5 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Статус: Offline
| Очень красиво. Но траву, как и на "Кладбище техники", опять на приличную самому менять придется =/
Сообщение отредактировал bac9-flcl - Воскресенье, 22.06.2008, 16:38 |
|
| |
macron | Дата: Воскресенье, 22.06.2008, 18:42 | Сообщение # 6 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| bac9-flcl, поддерживаю. Трава должна гармонировать, а не контрастировать с цветом террейна.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
macron | Дата: Воскресенье, 22.06.2008, 21:40 | Сообщение # 7 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Ага, щазз начнем. Исходничков не подбросите? А если серьезно, просто порой кажется странным соотношение проделанных гигантских объемов работы для создания качественных карт и мелочей типа контрастной травы, портящих впечатление от практически совершенного продукта, ээээ IMHO. Если проблемно добиться гармоничной с цветом террейна травы в левеледиторе, можно ведь просто перекрасить build_details.dds в любой цвет фотожопой или через paint.net. зы: Я в теме "Вопросы по разработке новых карт" спрашиваю о несовместимых шейдерах r2 не просто так. Если выяснить, какой объект (шейдер/текстура) их требует, можно попробывать в уже готовой карте HEXом заменить глючный шейдер. Можете заценить мод "Отражабельный кафель для pool под dx8" на гамерушном форуме. Принципы замены там примерно описаны.
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |
StalkerMaps | Дата: Воскресенье, 22.06.2008, 21:47 | Сообщение # 8 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Статус: Offline
| Quote (macron) Ага, щазз начнем. Это кто-бы сомневался.
Why do you call your maps "beta"? — Cuz it's beta than nothing!
|
|
| |
Alexandr | Дата: Понедельник, 23.06.2008, 00:42 | Сообщение # 9 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| Что все так к траве придираются) Почему никого не интересует вопрос, почему нельзя лампочки разбить, кроме некоторых, будто они из бетона, или почему, когда игрок ходит по воде, то нет типичных "кругов" на ней. А еще почему нельзя ноги персонажа увидеть или его отражение) Вот надо к чему придираться))) Что касается шейдеров, то я полагаю их требует тот объект, которому они, шейдеры, присваиваются в редакторе. Я бы сам был рад, если б мне кто-то доступно объяснил, без терминологии, каким образом шейдеры в игре проявляются. С некоторыми понятно: один нужен, чтоб альфа канал работал, второй чтоб была "вода" и т.п... А, скажем, в чем разница между наличием у объекта шейдера def_vertex и его отсутствием мне не видна и не понятна.
Сообщение отредактировал Alexandr - Понедельник, 23.06.2008, 00:42 |
|
| |
macron | Дата: Понедельник, 23.06.2008, 12:16 | Сообщение # 10 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote (Alexandr) Что все так к траве придираются) Почему никого не интересует вопрос, почему нельзя лампочки разбить, кроме некоторых, будто они из бетона, или почему, когда игрок ходит по воде, то нет типичных "кругов" на ней. А еще почему нельзя ноги персонажа увидеть или его отражение) Вот надо к чему придираться))) Для таких придирок существуют другие форумы, да и отвечать за это должны другие. А здесь баллоны будем катить исключительно на вас и за вашу работу. Quote (Alexandr) А, скажем, в чем разница между наличием у объекта шейдера def_vertex и его отсутствием мне не видна и не понятна. Ага, но при желании можно попробывать HEXом в уже готовом уровне заменить def_vertex например на default и посмотреть чего будет. Если интересно - в конце каждого файла "level" есть список шейдеров и текстур, к которым они обращаются.
Макрон-1 непобедим!
Сообщение отредактировал macron - Понедельник, 23.06.2008, 12:33 |
|
| |
Alexandr | Дата: Понедельник, 23.06.2008, 13:27 | Сообщение # 11 |
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Статус: Offline
| macron, я не знаю, как пользоваться Hex'om) Так что, если ты проделывал эти опреции, то какие же там ихменения?
|
|
| |
macron | Дата: Понедельник, 23.06.2008, 14:53 | Сообщение # 12 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 279
Статус: Offline
| Quote (macron) в конце каждого файла "level" есть список шейдеров и текстур, к которым они обращаются. А сами шейдеры читаются из файла shaders.xr, а уж оттуда ссылаются на шейдерные файлы из папки shaders. Например, в 1154 (не том, что здесь компилили, а переконверченном из 1154-2215-финалка), для текстуры террейна был прописан шейдер default и террейн размыливался очень близко от игрока. Я ради эксперимента прописал вместо "default" шейдер "levels\l01_escape_grass" и террейн стал рисоваться нормально, правда стал очень ярким, как на эскейпе. И для воды стоял default. я заменил на water и водичка стала больше на воду похожа. Или вот пример отражабельного кафеля: http://www.gameru.net/forum....t=18751
Макрон-1 непобедим!
|
|
| |