[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Дальность видимости
Дальность видимости
EmpRДата: Четверг, 10.01.2008, 09:37 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: RESIDENTS
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Добрый день!
Столкнулся с такой проблемой - есть карта, размером с l01_escape.
Но, увы, дальние объекты на ней не видно (включая куски ландшафта) и они рендерятся при приближении.
rs_vis_distance поставил по максимуму, но не помогает.
А на финальных картах такого бока нет... Может ли кто-то помочь?
Компилирую на draft-е для ускорения - может быть, дело в этом?


Сообщение отредактировал EmpR - Четверг, 10.01.2008, 09:42
 
EmpRДата: Пятница, 11.01.2008, 15:20 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: RESIDENTS
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Компиль на высших настройках не помогает? =|
 
AlexandrДата: Пятница, 11.01.2008, 20:00 | Сообщение # 3
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (EmpR)
Компиль на высших настройках не помогает?

Нет, после этого уровень вообще не запускается
 
HaronДата: Среда, 23.01.2008, 14:04 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
В Левелэдиторе, в Object Library, есть такая интересная опция, - LOD (Level of Detail) Уровень детализации, вроде как, может поможет чем-то?

L-Project

 
dimana90Дата: Пятница, 25.01.2008, 19:09 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
В настройках карты(в левел эдиторе)есть параметр Weld distance (m) мерится в метрах,сам такие карты не делал глобальные,но может это как раз то что надо.

______________
Alexandr, EmpR,
вы хорошие маперы и как я понял ваши проблемы упёрлись в количество полигонов.В сталкере как и в халф лайфе есть система порталов и секторов.Вот если с ней разобраться то деталицация и фпс возрастёт в несколько раз и забудете траблы с кол-вом источников света и физ объектов.Т.Е по идеи они должны спиливать невидимые полигоны за спиной и вне кадра.Когда я летал по сталкеру в спектре,то если резко пролететь далеко далеко,то пустота постепенно отрисовывается,значит либо на моей тачке он долго прогружает кусок мира либо порталы и секторы всёже есть.И скорее всего при компиле на максе он(возможно)что то недоделывает(может не режет карту листами)из за этого карта не грузится а на минимальной компиляции он этого и вовсе неделает поэтому и низкий фпс со всеми вытекающими.

 
AlexandrДата: Пятница, 25.01.2008, 21:19 | Сообщение # 6
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Ну да, с сдк еще разбираться и разбираться... Копался в меню build sectors - и т.п, но так ничего и не получилось...Да и, вообще, неизвестно, удаляет ли лишние полигоны тот сдк, что у нас на руках...
 
dimana90Дата: Пятница, 25.01.2008, 21:42 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Я упёрся в то что эти секторы надо делать как стенки в стенах.Посмотри исходник АТП,там помойму эти белые стеночки и есть сектора.
 
majwikДата: Пятница, 25.01.2008, 22:34 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
weld distanse - служит для оптимизации геометрии карты, указывает расстояние между вершинами, если оно меньше указанного, вершины объединяются в одну. Результаты объединения можно увидеть в процессе компиляции.

ИМХО LOD (Level Of Distance) - к прорисовываемой дистанции не относится вообще, посмотрите в папках карт есть файлы dds (часть имени файла ...lods... ) если открыть его, там увидите изображения объектов, в разных ракурсах, которые есть на карте. Поэтому возможно LOD это изображения которые рисуются вместо 3d, начиная с какого-то расстояния.

Оффтоп Помучал сегодня SDK на предмет "сколько переваривает полигонов", результаты:
- во вьюпорте спокойно отображается, 16 млн. треугольников, дальше добавлять не стал, лениво :), по сцене можно перемещаться плавно, без фризов.
- этап предкомпиляции, выполняемый в LE, пропускает максимум где-то от 6,5 до 7 млн (точная цифра где-то в этом диапазоне)
- этап компиляции xrLC, максимум от 2 до 2,5 млн, Александр говорил ~2.1 млн., интуиция мне говорит что это цифра 2^31.

Сообщение отредактировал majwik - Пятница, 25.01.2008, 22:35
 
dimana90Дата: Пятница, 25.01.2008, 23:33 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Кстате насчёт вылетов при полной компиляции.В сдк есть ещё один компилятор на первый взгляд отличается багтрапом.По личному опыту :если родной компилятор нехотел то тот съедал на ура,было и наобарот.
лежит в bins\compiler\xrLC.exe
Может с ним полная компиляция прокатит?Пробуйте,а то у меня комп загнётся.

Хммм.Если это не глюк декомпилятора,что вряд ли,компилятор режит карту на кубики.Эт конечно логично родгружать маленькие кусочко.Похоже те самые секторы с порталами просто говорят где компилятору кусать.Отсюда вывод что самопальные большие карты он режет как попало.Может у компилятора всё же есть настройки расширеные?надо разбираться.

Сообщение отредактировал dimana90 - Суббота, 26.01.2008, 15:35
 
StalkerMapsДата: Воскресенье, 27.01.2008, 08:40 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1276
Репутация: 59
Статус: Offline
У меня компилятор расположенный по адресу: bins\compiler\xrLC.exe
Вылетает с такой ошибкой:

Что-то он как-то не оправдывает высоких надежд...
Прикрепления: 0535895.jpg (7.5 Kb)


Why do you call your maps "beta"?
— Cuz it's beta than nothing!
 
dimana90Дата: Воскресенье, 27.01.2008, 09:31 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
В папке X-Ray SDK\level_editor лежит xrLC.bat делаем копию сзесь же,нажимаем правую кнопку мыши там Изменить он откроется в блокноте
Содержимое @start bins\compiler\xrLC.exe -f %1 ,если я ненахимичил с ним то я перепутал,именно он и стоит по умолчанию.Правим на @start bins\xrLC.exe -f %1
и пользуемся как раньше либо делаем вот так @start bins\xrLC.exe -f (имя карты без скобок)от этого батника делаем ярлык в удобное место и для быстрого доступа.Потом запускаем его и он сразу компилит.
 
majwikДата: Воскресенье, 27.01.2008, 12:20 | Сообщение # 12
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
dimana90, из чистого любопытства, как тебе удалось запустить xrLC (тот что в папке bins, весит ~700 кб)

после запуска которого:
http://img352.imageshack.us/img352/7430/image3854468kl8.png

после установки соответствующих библиотек:
http://img352.imageshack.us/img352/9047/image3857250mg3.png

Мой интерес вызван твоими словами в теме "Вопросы по разработке новых карт"

Quote ("dimana90 пост #22")
Как ни странно у меня всё нормально.
 
dimana90Дата: Воскресенье, 27.01.2008, 16:24 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Я забыл написать сто подсунул ему не оригинальный msvcp71D.dll ,а переименовал копию msvcp71.dll,которые взял из сталкера с 5 патчем.
У меня msvcp71.dll весит 499 712 байт.На полной пробовать компилить даже не пытался,непредставляю сколько это будет длиться.Но этот компилятор работает вроде по другому.
Да кстате нашёл ещё пару команд
-o
-nosun
надо копать всторону ключа -o
 
HaronДата: Понедельник, 04.02.2008, 03:39 | Сообщение # 14
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня этот xrLC.exe попросил в конце концов xrCore.dll и НИ ОДИН из существующих на данный момент к нему не подошёл. Ни с финалки, ни с патчей, ни с билдов.

L-Project

 
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Дальность видимости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: