[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Alexandr  
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Глобальное озеленение
Глобальное озеленение
AlexandrДата: Воскресенье, 06.01.2008, 17:59 | Сообщение # 1
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Вопросы, связанные с добавлеием травы на уровень.
Прикрепления: 0853722.jpg (98.3 Kb)
 
majwikДата: Вторник, 22.01.2008, 20:04 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Доброе время суток!
Возникли трудности с озеленением, делаю всё как в туторе сталкер вики, уровень компилируется, запускается, но травы нет. В чем может быть проблема?

ЗЫ Попробовал откомпилить карту mp_atp (в комплекте SDK), травы тоже нет.

 
AlexandrДата: Вторник, 22.01.2008, 20:40 | Сообщение # 3
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
А ты эту операцию делал ...X-Ray SDK\level_editor\xrDO_light.bat" название уровня ?
 
majwikДата: Вторник, 22.01.2008, 21:36 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Ах, я старая калоша tongue , просчет дет.объектов не сделал...

После xrDO_light
http://img401.imageshack.us/img401/8620/mpterraintestik8.jpg
Мда, чето с альфа-каналом. Бум ковыряться.

ЗЫ Александр, Спасибо!

Сообщение отредактировал majwik - Вторник, 22.01.2008, 21:37
 
AlexandrДата: Вторник, 22.01.2008, 21:52 | Сообщение # 5
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Зайди в Images - - image editor - - - открой папку det --- найди опцию format и выюери в ней dxt1 alfa. Нажимаешь ок и снова компилируешь.)
 
majwikДата: Вторник, 22.01.2008, 22:36 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Работает!
http://img525.imageshack.us/img525/3946/mpterraintestju4.jpg


Сообщение отредактировал majwik - Вторник, 22.01.2008, 22:42
 
majwikДата: Вторник, 22.01.2008, 22:57 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Тогда еще один вопрос smile , ты свою проблему из 1-го поста решил? и если решил, то как?
 
AlexandrДата: Вторник, 22.01.2008, 23:02 | Сообщение # 8
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
А у тебя земля размытая с травой или без?
 
majwikДата: Вторник, 22.01.2008, 23:19 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
И без травы, и с травой - размытая. На скринах выше, просто площадь шелла небольшая, а текстура 512x512, т.ч. размытие особо не видно, но предполагаю в будущем могу столкнуться с твоей проблемой.

Масштаб детальной текстуры задавал от 20 до 60, ничего. Может еще что-то, где-то?

Кажется допер, нужно шейдеры соответствущие задавать, но после запуска карты вылет на "загрузка шейдеров".

Сообщение отредактировал majwik - Вторник, 22.01.2008, 23:41
 
AlexandrДата: Среда, 23.01.2008, 02:10 | Сообщение # 10
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
Quote (majwik)
И без травы, и с травой - размытая. На скринах выше, просто площадь шелла небольшая, а текстура 512x512, т.ч. размытие особо не видно, но предполагаю в будущем могу столкнуться с твоей проблемой.

Масштаб детальной текстуры задавал от 20 до 60, ничего. Может еще что-то, где-то?

Кажется допер, нужно шейдеры соответствущие задавать, но после запуска карты вылет на "загрузка шейдеров".

Выбери текстуру, которую ты для земли используешь. (images---image editor...). Задай ей Type terrain. После этого напртив Use As Diffuse поставь галочку. Чуть ниже, напротив Texture выбери тестуру из папки detail : detail_grnd_grass.
Напротив Scale (масштаб) поставь число, соответствующее размеру твоей карты. Например : размер АТП 245 кв. м., значит ставим 24,5. Если у тебя размер, скажем, 400,- ставь 40, а если 900 - 90... Да, размер текстурки сделай не 512x512, а минимум 1024x1024.
Жми ок.

Переходим к шейдерам:
должно стоять следующее: Shader: Levels\ЛЮБОЙ оканчивающийчя на Grass (darkvalley_grass или mp_atp_grass - выбирай сам)
Compile: default
Material: earth

Карта вылетает на шейдерах по следующим причинам: 1. либо неправильно их проставил.
2. либо не всем объектам, находящимся на карте, проставил шейдеры, компилер
и материал.

Посмотри, как будет работать. Про траву позже напишу).

 
majwikДата: Среда, 23.01.2008, 21:23 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Не идет собако, одна муть, уж чего я только не делал.

Пробовал назначить объекту текстуру terrain_mp_atp детали есть. Стал делать текстуру с использованием terrain_mp_atp, параметры как у оригинала, в LE детали есть в SHOC нет.

Поэтому по пунктам, что я делаю:

1. Исходные:
- геометрия 1860 треугольников, размер ~100x100, площадь 10750.58 м2 (изначально был 10x10, но чтобы размытие было более заметно увеличил в 10 раз)
- текстура terrain_dom.dds (в комплекте с SHOC), данные 1024x1024x24 (оригинал 32b - с альфа каналом), для чистоты эксперимента переименован в terrain_test

2. Импорт текстуры:
- terrain_test.tga помещаю в папку import
- в LE, scene > images > check new tex > параметры
- type > terrain
- detail / use as difuse > V
- detail / tex > detail_grnd_grass
- detail / scale > 10.8

3. Импорт геометрии:
- в LE, scene > objects > library editor (object library)
- создаю папку mp_terrain_test
- в этом же окне жму import object, указываю объект, отмечаю галочкой preview
- выделив импортированный объект, жму properties
- в появившемся окне object properties:
- texture > terrain_test
- shader > level \ mp_atp_grass
- compile > default
- game mtl > earth
- в library editor (object library), save, close

4. сборка и компиляция:
- commands > multiple append
- добавляю в сцену объекты mp_terrain_test, $rpoint, glow, light
- компиляция на draft
- текстуру terrain_test.dds из SDK\...\textures\terrain в Stalker\...\textures\terrain



Есть предположение, терейн текстуры состоят из 4x файлов (в SDK...rawdata\tex\terrain):
- непосредственно сама текстура, например terrain_mp_atp.tga
- настройки текстуры terrain_mp_atp.thm
- настройки детальной текстуры terrain_mp_atp_det.thm
- и самое интересное terrain_mp_atp_mask.thm
С первыми 3-мя понятно, а вот для чего 4-ая? Может в ней дело?
Если посмотреть в LE, scene > summary info > textures > highlight tex > color legend там те же цвета что используются в terrain...mask и у каждого указаны свои веса. В scene > summary info > textures есть свиток implicit и у новой создаваемой терейн-текстуры есть параметр implicit (значение веса 0), возможна связь?

ЗЫ Пробовал в уровне mp_atp_test изменить значение scale детальной текстуры на любое другое, во вьюпорте изменений нет, в SHOC тоже.
Я в растерянности... wacko

 
AlexandrДата: Среда, 23.01.2008, 21:41 | Сообщение # 12
Генерал-полковник в запасе
Группа: Проверенные
Сообщений: 272
Репутация: 11
Статус: Offline
в папку \GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\Gamedata\Textures подставь этот файл: http://depositfiles.com/files/3204247 и запучти снова игру
 
majwikДата: Среда, 23.01.2008, 22:16 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
shock моя иметь слишком скудный словарный запас чтобы выразить всю благодарность генерал-полковнику booze
http://img292.imageshack.us/img292/9650/mpterraintestig3.jpg
http://img292.imageshack.us/img292/1046/mpterraintest2yr7.jpg

ЗЫ как ты догадался переделать ltx-файл? изменение параметра scale во вьюпорте LE не отражается, так и должно быть?

Сейчас глянул содержимое файла. Ты дописал
terrain\terrain_test = detail\detail_grnd_grass, 10.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_test = bump_mode[none], material[1.00]
terrain\terrain_test = 4
так?

а что означает последняя строка, находится в блоке type, тип чего? "4" чему соответствует?

Сообщение отредактировал majwik - Среда, 23.01.2008, 22:32
 
Подразделы » Наш форум » SDK ТЧ » Глобальное озеленение
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: